Gamescom 2024

MONSTER HUNTER

WILDS

ANTEPRIMA

Capcom è in uno dei periodi creativamente più effervescenti della sua storia. È evidente. Tra remake azzeccatissimi di vecchie glorie del passato (Resident Evil 2, Resident Evil 4), progetti minori di grande pregio e creatività (Kunitsu-Gami: Path of the Goddess) e grandi sequel di IP importanti (Dragon’s Dogma 2, Street Fighter 6), l’azienda di Osaka ha inanellato una lunga serie di successi che andrebbe seriamente studiata dalla concorrenza soprattutto a livello di gestione aziendale. Monster Hunter Wilds si inserisce esattamente in questo contesto, caricandosi sulle spalle la responsabilità di ereditare il ruolo ricoperto da Monster Hunter World di essere il titolo dedicato al grande pubblico della serie. Dopo World, Iceborne e Rise, Monster Hunter torna quindi a reclamare l’attenzione degli aspiranti cacciatori di mostri giganteschi, stavolta portando con sé una lunga serie di piccole ma importantissime novità che hanno trasportato la serie nella modernitá soprattutto a livello di esperienza utente.

Come scrivevo nella mia anteprima di Monster Hunter Wilds dopo l’hands-off di Los Angeles, l’impressione che ho avuto è che la parola d’ordine per questo nuovo capitolo sia “immersione”. Già qualche mese fa tutto sembrava puntare verso un’esperienza molto più fluida sia a livello di esplorazione del mondo sia a livello di struttura di gioco. Oggi, dopo un’oretta passata in compagnia del gioco in una sessione finalmente hands-on non posso che riconfermare quelle sensazioni iniziali: Wilds mi ha trascinato nel suo mondo desertico e mi ci ha intrappolato dentro in pochi istanti

La demo presentata alla Gamescom era divisa in due parti, una prima mezz’ora dedicata principalmente all’introduzione della trama – quasi uno showcase della nuova splendida direzione delle cutscene – contenente un breve tutorial e una seconda porzione dedicata alla prima caccia del gioco. Si tratta, nello specifico, della stessa porzione di gioco mostrata originariamente alla Summer Game Fest un paio di mesi fa. Il tutto si è svolto, un po’ a sorpresa, su PlayStation 5 e non su PC come ci si sarebbe potuto aspettare. 

Partirò parlando proprio dell’introduzione, che dopo aver messo in mostra qualche preset dell’editor dei personaggi (che detto sinceramente sembra essere fenomenale) trasporta elegantemente e senza soluzione di continuità il protagonista e il suo palico all’interno della prima cinematica del gioco, che si svolge a bordo di un galeone che solca le sabbie dorate del deserto. L’impatto scenico è semplicemente strepitoso, con una modellazione di personaggi, abiti e tessuti sopraffina e con una cura per il dettaglio anche a livello dell’ambientazione davvero sbalorditiva. Non è però oro tutto quello che luccica: la versione PS5 è chiaramente molto più in difficoltà di quella PC, e in questa fase lo si nota principalmente da una risoluzione nativa evidentemente tarata verso il basso che una volta upscalata genera abbastanza artefatti grafici che vanno a sporcare l’immagine. Poco male eh, Capcom ci ha abituati bene in questi anni e ha sempre presentato al lancio titoli molto curati e rifiniti, e oltre a questo va detto che l’impatto generale è comunque molto convincente.

La seconda parte della demo, però, è stata quella in assoluto più interessante. Una volta scelto l’equipaggiamento è stato infatti il momento di affettare la prima preda del gioco: si trattava del Doshaguma, una delle creature inedite di Wilds che venne presentata poco dopo il reveal del progetto. Le novità principali a livello di gameplay sono sostanzialmente due: la notevole espansione delle capacità tattiche della mount rispetto a Rise e l’introduzione di una nuova modalità di combattimento chiamata Focus Mode

 Il Seikret, nuova mount di Wilds, è un vero e proprio game changer: il fido raptor piumato non pemrette solamente di affrontare agilmente l’inedita verticalità della mappa, ma mentre si è sulla sua groppa è possibile impostare un movimento automatico che permette quindi di curarsi, usare buff di vario tipo e di affilare le armi senza dover rimanere per forza esposti e vulnerabili a terra. La sua caratteristica principale è però la possibilità di stoccare sul suo dorso una seconda arma, permettendo così di alternarne due durante una battuta di caccia. Si potrà quindi ciclare tra armi leggere e armi pesanti, oppure portare con sé un'arma da tiro come l’arco per mixare il più possibile le tattiche di battaglia e adattarsi ad ogni situazione in un attimo. 

Nel mio caso, per esempio, ho utilizzato un doppio loadout con martello e dual blades che ho alternato nella caccia al Doshaguma divertendomi molto a sperimentare tra i due approcci.

La Focus Mode, invece, è un nuovo strumento di caccia che permette, con la pressione del dorsale sinistro, di richiamare un mirino al centro dello schermo che permette di direzionare con più precisione gli attacchi, sia all’inizio dell’animazione sia a metà di una combo da più colpi. Quando attiva permette tra l’altro anche di poter utilizzare un attacco esclusivo per la modalità molto utile se indirizzato verso i punti deboli del nemico. Se utilizzato con armi lente e precise come il martello diventa una vera e propria manna dal cielo nel momento in cui si prende la mano coi controlli, soprattutto perché la possibilità di direzionare con più precisione i colpi direttamente verso la testa dell’avversario permette di rompere con più efficienza corna e protuberanze varie, facendo sì che tutto il processo di caccia diventi molto più efficiente.  

Tutto questo va a braccetto con l’introduzione delle ferite, che sono l’altra grande novità di Wilds. col progredire degli scontri, infatti, è possibile infliggere dolorose ferite al nemico che, una volta entrati in Focus Mode, si illumineranno sul corpo del mostro invitando ad essere prese di mira. Dopo che si assesteranno abbastanza colpi precisi direzionati verso gli squarci questi verranno “distrutti” (praticamente cauterizzandosi all’istante) infliggendo danni bonus e triggerando un'animazione d’attacco unica e più elaborata del solito. È un’introduzione interessante soprattutto perché permette da un lato di aumentare ancora di più le possibilità tattiche e dall’altro di poter tenere in qualche modo traccia della progressione dello scontro

Vedere i mostri riempirsi mano a mano di ferite per poi distruggerle indebolendoli sempre di più è estremamente soddisfacente, credetemi.

Insomma, le promesse dei primi trailer sono state mantenute, anche se all’eccitazione generale va necessariamente aggiunto un piccolo commento sulle performance del gioco, che come prevedibile su PS5 fatica molto più che nella sua incarnazione per PC. Il framerate è ballerino e fissato – almeno per il momento – a 30 fps, la risoluzione non è particolarmente alta e nel complesso Wilds è un gioco visivamente ancora un po’ sporco. Il tempo per sgrezzarlo c’è, anche perché al momento manca una data di pubblicazione, ma è possibile che per giocarlo su console bisognerà accettare qualche compromesso. Al netto di questo, però, Monster Hunter Wilds è un videogioco strepitoso, capace di capitalizzare al meglio sull’esperienza accumulata dal team con World e Rise e di svecchiare una formula che nonostante tutto si è riconfermata perfettamente al passo coi tempi pur esistendo da ormai più di vent’anni. 

Pubblicato il: 24/08/2024

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3 commenti

Come al solito Capcom colpisce ancora!!!

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