HYPER LIGHT BREAKER
Un early access in salita
Un ragazzo avvolto in un lungo mantello rosso tossisce sangue. In sottofondo, il suono spettrale dei sintetizzatori, come a imitare il gemito oltreumano di un theremin. Tre titani dagli occhi rosa si stagliano contro il cielo, e dopo qualche secondo marciscono sotto la luce di un lampo che attraversa le nubi. Sono tre impressioni, tre ricordi dell’indimenticabile cinematica iniziale di Hyper Light Drifter, opera prima di Heart Machine che nel 2016 si catapultò come un meteorite nella scena dello sviluppo indipendente, consacrando Alex Preston e il suo team con un debutto semplicemente clamoroso.
Clamoroso per visione e per stile, per la sua capacità di tirare dentro il giocatore in un mondo morente come il protagonista, in grado di scattare negli scenari bidimensionali con la grazia della rondine e di barcamenarsi con ferocia in un sistema di combattimento che strizzava l’occhio all’hack-and-slash, alternando con successo armi bianche e pistole che sparavano inconfondibili laser rosa. Non solo: anche l’esplorazione era gustosissima. Guardando ai primi capitoli di The Legend of Zelda, Preston e soci sono riusciti a ricostruire la magia che provavamo da bambini, quando non sapevamo cosa nascondeva la schermata successiva: uno scrigno? Una torma di nemici? O, finalmente, la nostra adorata principessa? In Hyper Light Drifter, poteva trattarsi di caverne, di segreti utili a comprendere meglio il misterioso universo di gioco, o magari di un gigantesco cuore pulsante, simbolo della malattia cardiaca congenita che affligge Alex Preston fin da quando era bambino.
C’è un oppressivo senso di malinconia e di morte incombente, in Hyper Light Drifter, senza che questo schiacci mai il giocatore ostinato e deciso a combattere. Sei anni dopo, la stessa ostinazione avrebbe contraddistinto Rei, staffetta del Vuoto protagonista del videogioco che ha segnato il passaggio dello studio alle tre dimensioni: Solar Ash. In un mondo vibrante dagli orizzonti sterminati, riempito fino a traboccare da colori fluo, Heart Machine aveva dato piena prova di saper governare la tridimensionalità (con le sue inevitabili complessità), sacrificando, però, un po’ della ruvida magia di Hyper Light Drifter. In effetti, il pubblico non aveva apprezzato questo passaggio, e le vendite furono ben meno lusinghiere rispetto a quelle dell’opera prima della squadra di Preston. Resto convinta che Solar Ash sia un prodotto ingiustamente sottovalutato: colgo questa occasione per consigliarlo senza riserve a chi ama muoversi in distese suggestive e immense, inseguendo nemici immensi che strizzano l’occhio a Shadow of the Colossus, con una scrittura eccezionale nel costruire un mondo convincente e vivo, sci-fi in sensi spesso diversi da quelli tradizionali, ormai spesso massicciamente virati verso il cyberpunk.
Con due frecce così potenti nell’arco di Heart Machine, la mia sorpresa all’annuncio di un roguelike co-op a mondo aperto, il cui sviluppo sarebbe stato ultimato con una fase di accesso anticipato, era stata ben presto soppiantata dalla piena fiducia nelle abilità del team di Preston. Anche perché, come detto, con Solar Ash il team aveva già testato con successo un motore grafico tridimensionale, e quanto visto nei primi trailer di Hyper Light Breaker – questo il titolo del terzo videogioco di Heart Machine – mi sembrava porsi nel solco di quel lavoro, senza una eccessiva discontinuità. Senza contare che la formula dell’accesso anticipato è eccellente per rifinire bilanciamento e contenuti di un roguelike: il percorso del primo e del secondo capitolo di Hades (per quest’ultimo, la fase di accesso anticipato è ancora in corso) sono perfette dimostrazioni di cammini virtuosi in tal senso.
Cosa rende appetibile l’accesso anticipato di un videogioco roguelike? Per quanto mi riguarda, la presenza di contenuti di pregio, capaci di far trascurare al giocatore la presenza di immagini placeholder e l’assenza di aree esplorabili da introdurre in una fase successiva o direttamente nella versione 1.0 del gioco. Ma anche una storia convincente e trascinante, tale da convincermi a gettarmi in un mondo le cui pieghe e dettagli sono ancora da definire. E poi, certo, ci sono i combattimenti: di tanto in tanto accendo la mia Steam Deck per ritrovare la feroce Melinoe e gettare scompiglio tra le orde di satiri e lamie di Hades II. Anche se la versione definitiva del gioco è ancora di là da venire, non mi sembra mai tempo perso – e, in effetti, il mio counter di 80 ore (!) ben testimonia l’amore che provo per la creazione in divenire di Supergiant Games.
Partire da Hades II è un ottimo modo per capire cosa non sta funzionando nell’accesso anticipato di Hyper Light Breaker. Che sta ricevendo una buona attenzione da parte del pubblico – al momento in cui scrivo, il numero di recensioni presenti su Steam è già più del doppio rispetto a quelle di Solar Ash – ma a due settimane di distanza dall’avvio del suo percorso non riesce ancora a convincere. E non so se mai lo farà, perché alcune delle sue problematiche sono complesse da maneggiare: su tutte, una generazione procedurale del mondo di gioco che dà vita a una quantità esagerata di montagne e rilievi assolutamente strani da scalare, come se fossero elementi marginali della mappa, e invece no, bisogna proprio saltellare in maniera improbabile per raggiungere un boss, una caverna, un collezionabile segnato sulla mappa. Mappa che, va detto, risulta funzionale per le esigenze di un roguelike con dinamiche da extraction, ma che rimuove completamente il piacere della scoperta e dell’esplorazione che avevano brillantemente connotato sia Solar Ash, sia Hyper Light Drifter.
Procediamo con ordine. Hyper Light Breaker si propone come un prequel di Hyper Light Drifter, ambientato nello stesso mondo post-apocalittico che aveva fatto la fortuna di Heart Machine. Protagonisti dell’avventura sono i Breaker, un gruppo di combattenti (che possono unirsi in modalità cooperativa online fino a quattro giocatori) impegnati a sconfiggere orde di nemici prima di poter affrontare i Coronati, boss intermedi che garantiscono l’accesso al boss finale, il Re degli Abissi. Preciso che al momento non sono disponibili tutti i Coronati, né tantomeno il Re degli Abissi, costringendo i giocatori ad affrontare più volte gli stessi Coronati in ogni run, per poi ottenere un messaggio dal team che notifica l’assenza del boss finale nell’ultima fase.
Quanto vi ho raccontato qui sopra si desume più dalla pagina Steam del gioco che dal gioco in sé. Dimenticatevi la introduzione magistrale al mondo di Hyper Light Drifter: qui si incomincia a menar le mani senza tanti complimenti dopo giusto una visita nell’hub centrale dell’avventura. Niente cinematica iniziale, un tutorial che definire striminzito è dir poco (e che poco o nulla dice sulle complesse dinamiche legate ai combattimenti, che come in Drifter mischiano utilizzo di armi bianche e armi a distanza) e tante, tante botte ad attenderci quando arriveremo a toccar terra nell’Overgrowth, il regno che ospita le scorribande dei Breaker. Che, almeno per ora, non è consigliabile percorrere a bordo di una Steam Deck: le patch uscite in questi giorni hanno quantomeno reso il titolo giocabile sul PC portatile di Valve, ma al momento l’ottimizzazione è ancora scadente, e non si riesce a raggiungere un compromesso ragionevole tra qualità grafica e stabilità dei fotogrammi, aspetto essenziale in un videogioco di questo genere.
Hyper Light Breaker è, sulle prime, una esperienza rovinosa anche per gli appassionati di roguelike e combattimenti hack-and-slash più navigati. All’inizio non abbiamo alcun oggetto curativo: il medikit diventerà disponibile solo dopo aver concluso (anche con insuccesso, come è praticamente certo che sarà) alcune run. La gestione della telecamera è purtroppo drammatica. Anche se un hint visivo ci aiuterà a capire il posizionamento dei nemici fuori dalla nostra visuale, la velocità degli attacchi e delle hitbox spesso imprecise ci porteranno a fare una finaccia più e più volte. Non si può fare a meno di pensare che il passaggio dalla bidimensionalità di Hyper Light Drifter alla tridimensionalità non sia stato indolore: questo è vero soprattutto in Breaker, data la presenza di combattimenti frenetici e di un mondo aperto generato proceduralmente (e, quindi, in qualche misura sempre imprevedibile), contrariamente all’andamento più compassato di Solar Ash – che, ora posso dirlo, ho marcatamente preferito a questa formula, anche se si tratta senz’altro di gusto personale.
Non va meglio nelle battaglie contro i Coronati, figuroni dall’estetica discutibile attorniati da un numero infinito di minion pronti a farci a fettine in pochi secondi. E non ho ancora capito perché dobbiamo ammazzarli: come già detto, la storia del mondo e le motivazioni dei Breaker non vengono in alcun modo indagate. Vero è che le cose vanno molto meglio quando si gioca in modalità cooperativa, che poi è la modalità di fruizione principale di Breaker; tuttavia, la presenza di altri giocatori non fa venir meno i difetti strutturali del design dell’ultima opera di Heart Machine, sicuramente segnata da uno sviluppo che non ha portato il progetto a un livello accettabile per l’avvio dell’accesso anticipato. Alla fine di novembre 2024, lo studio statunitense ha annunciato il licenziamento di una parte della sua forza lavoro, senza rivelare precisamente il numero degli impiegati interessati. “Un lancio forte [per Hyper Light Breaker] darà opportunità di reinserimento a coloro che sono stati colpiti dai licenziamenti, mentre evolveremo ed espanderemo il gioco nella fase di accesso anticipato”, ha dichiarato Yiyi Zhang, PR Manager di Heart Machine. Al momento, lo studio ha in cantiere anche Possessor(s), un’avventura action-platformer bidimensionale che sarà pubblicata da Devolver Digital in data ancora da annunciare. Zhang ha precisato che i licenziamenti non avranno effetti sullo sviluppo di questo secondo progetto.
Vedremo se la scelta di lanciare Hyper Light Breaker in accesso anticipato riuscirà a dare allo studio quel respiro e quella tranquillità economica di cui ha certamente bisogno. Dopo le ore trascorse con il mio Breaker, personalmente non avverto la necessità di tornare nell’Overgrowth. E, probabilmente, non la avvertirò per un bel po’ di tempo. In compenso, mi mancano Melinoe e lo stravagante cast di personaggi che rendono speciale ogni mia run in Hades II: credo che una volta chiuso questo articolo tornerò a far loro visita. La strada di Hyper Light Breaker mi sembra essere in salita, specie se – come è accaduto a me – anche altri Breaker perderanno interesse nel titolo in queste primissime fasi dell’accesso anticipato. Sviluppare videogiochi è un lavoro difficile; farlo uscendo dalla propria zona di comfort, creando un prodotto radicalmente diverso da quelli in cui lo studio ha acquisito expertise, lo è ancor di più.
Pubblicato il: 06/02/2025
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