FBC FIREBREAK

Una nuova prima volta per Remedy Entertainment

“La nostra missione è creare esperienze entusiasmanti che non puoi trovare da nessun'altra parte”. Sono queste le prime parole che si leggono aprendo il sito Internet di Remedy Entertainment, società finlandese di sviluppo di videogiochi che il prossimo 18 agosto spegnerà le sue prime trenta candeline. E che ha intenzione di festeggiare con stile: nel corso dell’estate verrà pubblicato il suo prossimo lavoro, l’ennesima prima volta per un team che non si è mai tirato indietro in fatto di sperimentazione.  

“In questo momento, stiamo lavorando a quattro progetti diversi, ciascuno in un momento radicalmente differente del ciclo di sviluppo”, spiega Thomas Puha, Communications Director presso la compagnia. “Abbiamo Control 2, Max Payne 1&2 Remake, che sarà pubblicato da Rockstar Games, e un progetto non ancora annunciato, di cui avevamo fatto cenno lo scorso novembre. E poi c’è FBC: Firebreak”. Sullo sfondo della presentazione, che si svolge in diretta, c’è il logo del Federal Bureau of Control con il suo motto: “Invenio Investigatio Imperium”. L’aquila al centro regge nelle zampe una chiave e una spada, simboli di conoscenza e di lotta contro le forze soprannaturali studiate e – non sempre... – dominate dall’agenzia governativa guidata da Jesse Faden in seguito agli eventi di Control

Puha e il Game Director di FBC: Firebreak, Mike Kayatta, sono perfettamente consapevoli della perplessità non nascosta da una fetta di pubblico e di critica fin dall’annuncio del progetto. La ragione è presto detta: Remedy Entertainment è nota per esperienze videoludiche fortemente incentrate sulla narrazione in modalità single player. “È un gioco molto diverso da quelli a cui solitamente ci dedichiamo, ma volevamo crearlo da tanto tempo”, afferma Puha. “È una prima volta per noi, ma amiamo lavorare a cose nuove: è per questo che abbiamo piena fiducia in ciò che stiamo preparando”. La novità è duplice: FBC: Firebreak è un videogioco sparatutto in prima persona in co-op online fino a tre giocatori, e al suo interno – come precisato anche da Kayatta nel corso del Q&A seguito alla presentazione – la narrazione non ricoprirà un ruolo centrale. “I bisogni di un videogioco multigiocatore sono molto diversi rispetto a quelli di un’esperienza a giocatore singolo”, dice. “I videogiochi Remedy sono fortemente legati all’aspetto narrativo, ma in questo caso ci muoviamo su una strada differente”.

A livello di comunicazione, la mossa del team finlandese è eccellente: alla stampa non è stato solamente mostrato il trailer visto nel corso del Future Games Show, ma anche un lungo video che in un certo senso “riassume” – con alcuni tagli – una sessione di gioco all’interno di FBC: Firebreak, precisamente nella missione Paper Chase (la stessa del trailer). “In Remedy Entertainment siamo 380 persone in tutto”, racconta Puha. “Il team al lavoro su FBC: Firebreak è di cinquanta unità. Molto piccolo, certo, ma si tratta di una grande squadra”. In effetti, il lavoro svolto dal punto di vista tecnico sembra essere eccellente, in linea con gli alti standard qualitativi resi possibili dall’engine proprietario Northlight, che ha recentemente fatto meraviglie con le atmosfere cupe e surreali di Alan Wake II. L’obiettivo del team è quello di rendere accessibile il gioco a una gamma di giocatori PC più ampia rispetto a quanto avviene di solito per i giochi Remedy degli ultimi anni, come spiegato da Thomas Puga: “A livello tecnico, vogliamo evidenziare che miriamo ad avere dei requisiti PC più bassi di quanto normalmente previsto per i nostri titoli, e abbiamo l’obiettivo di essere Steam Deck Verified. Allo stesso tempo, DLSS 4 con Multi Frame Generation, tutte le tecnologie DLSS 4 e NVIDIA Reflex saranno disponibili al lancio, e sarà supportato anche il Full Ray-tracing. E il prezzo sarà quello di un videogioco doppia A”. 

L’universo di gioco è lo stesso di Control, rispetto al quale FBC: Firebreak si pone come uno spin-off che segue, a livello temporale, gli eventi della prima avventura di Jesse Faden. Sei anni dopo, il Federal Bureau of Control, agenzia governativa segreta che studia e tenta di tenere sotto controllo i fenomeni paranormali, è ancora assediata dall’Hiss, entità fuori controllo che vuole distruggere la Oldest House e tutti gli impiegati del Bureau che lavorano al suo interno. In risposta, l’edificio è stato posto in lockdown, ma le risorse (cibo, acqua e altri beni di prima necessità) stanno iniziando a scarseggiare. Per questa ragione, la Direttrice Faden decide di nominare Hank Flowers a capo di una nuova unità, chiamata Facility and Resource Deployment Services Division’s Firebreak Initiative: in sintesi, Firebreak.

Nel gioco, ci troveremo nei panni di un Firebreaker impegnato in missioni di vario genere con un massimo di altri due giocatori in contemporanea, armati fino ai denti con quelli che Kayatta chiama “Crisis Kit”. “Sono customizzabili”, spiega. “Ma sono incentrati su uno stile di gioco specifico su una determinata arma”. E se non si è soddisfatti della scelta, si può cambiare kit anche nel bel mezzo di una missione nei meandri della Oldest House. Nel video di gameplay abbiamo potuto scoprire il Jump Kit, che abbina un Electro-Kinetic Charge Impactor per scatenare una fortissima scossa elettrica a un BOOMbox che attrae i nemici nelle vicinanze con la musica prima di esplodere; il Fix Kit, dotato di una massiccia chiave inglese che può riparare macchinari o stordire i nemici con una bella botta in testa, e di una torretta che mira automaticamente ai nemici e spara proiettili, e può essere potenziata proprio grazie alla chiave inglese; e infine lo Splash Kit, set incentrato sull’acqua e sul bizzarro Crank-Operated Fluidic Ejector, in sostanza un Super Liquidator in salsa Remedy che può spegnere incendi e danneggiare i nemici, da abbinare ai poteri curativi dell’Humidifier, oggetto di cura ad ampia area che può beneficiare non soltanto il giocatore, ma anche i suoi compagni di squadra. L’equipaggiamento comprende inoltre dei pezzi di armatura, ciascuno con abilità e caratteristiche proprie, e dei Perk sbloccabili con la moneta in-game, da guadagnare sul campo e da riportare alla base a fine run. I kit, invece, si potenziano con l’esperienza garantita dal completamento delle missioni.

Mike Kayatta dedica una parte della presentazione all’approfondimento dei quattro pilastri del game design di FBC: Firebreak. Il primo è “Only in Control”. “Vogliamo che lo spazio di gioco sia strano e imprevedibile”, dice. “Un qualcosa di unico che si può trovare solamente in questo particolare universo”. Il secondo parla da solo: “Pick up and play”. Kayatta desidera che Firebreak si inserisca in maniera morbida nelle vite dei giocatori, “senza diventare un secondo lavoro”, spiega. L’obiettivo è quello di avere meno barriere possibili tra l’avvio del gioco e l’inizio di una partita, senza preoccuparsi troppo di chi tra i giocatori ha sbloccato cosa, o di quale è la rispettiva esperienza con FBC: Firebreak. Importante: tutti i contenuti post lancio saranno disponibili gratuitamente per chi ha acquistato il gioco, e gli elementi acquistabili avranno carattere esclusivamente cosmetico. Il terzo punto è essenziale per un videogioco cooperativo: l’espressione “Better together” testimonia la volontà del team di mettere la cooperazione al centro dell’esperienza, con un impatto concreto delle azioni di un giocatore su tutti gli altri, e ricompense per il coordinamento attivo dei Firebreaker coinvolti. Un esempio sta nel sistema dei Perk sopra citato: equipaggiando un determinato Perk si ottiene un potenziamento; inserendo lo stesso Perk in un secondo slot si ottiene una versione migliorata di quell’abilità; e allocandolo per tre volte in tre slot diversi si permette al Perk stesso di dispiegare i suoi effetti per tutti i giocatori presenti nella partita. Infine, con “Fun on repeat” Mike Kayatta sottolinea l’obiettivo di rendere FBC: Firebreak e le sue missioni – ciascuna ambientata in un luogo diverso della Oldest House, e con obiettivi unici – coinvolgenti e stimolanti, tali da invogliare i giocatori a ripeterle più e più volte, con un sistema di gameplay soddisfacente in sé e per sé. 

In effetti, in base a quanto visto nel video di gameplay della missione Paper Chase, lo spirito bizzarro e sopra le righe di Control sembra vivere alla perfezione in questa nuova veste da shooter in prima persona cooperativo, dissipando tante delle perplessità che nutrivo prima della presentazione. L’obiettivo è visibile in alto a sinistra: bisogna distruggere migliaia di... post-it gialli. Sì, i post-it sono diventati una vera e propria piaga soprannaturale in un’ala della Oldest House, e animano una serie di mostri umanoidi (impiegati del Bureau dominati dall’Hiss) piccoli e grandi, con un boss finale che è, in sostanza, un enorme golem ricoperto di post-it svolazzanti. Che possono alterare anche la visibilità del giocatore, appiccicandosi all’elmetto dello sventurato Firebreaker e rimanendo attaccati per un determinato periodo di tempo. L’azione è veloce, frenetica, con un dash – del tutto simile a quello di Jesse Faden in Control – che permette di avvicinarsi rapidamente ai nemici e di sfruttare aperture per il combattimento ravvicinato. Il numero di nemici e di orde e la difficoltà complessiva sono regolati a inizio partita con l’indicatore di Threat (“minaccia”), ed è anche possibile selezionare il numero di zone che si vogliono affrontare, da uno a tre, regolando il relativo Clearance Level. È una delle manifestazioni del secondo pilastro del game design di FBC: Firebreak, “Pick up and play”: l’esperienza cooperativa di Remedy vuole rivolgersi a un pubblico il più ampio possibile, non composto soltanto da veterani del genere, e soprattutto non legata a partite necessariamente di lunga durata. È un ottimo intento per una compagnia che sta sperimentando con qualcosa di completamente nuovo nella sua storia quasi trentennale, e come ribadito più volte da Thomas Puha, “il nostro focus risiede nel creare un’esperienza su misura per ogni utente”.

Il Q&A finale ha gettato luce su alcuni aspetti importanti. Ad esempio, il Game Director ha chiarito una volta per tutte che FBC: Firebreak vuole essere un’avventura il più possibile autonoma da Control dal punto di vista narrativo. Torna l’universo del Federal Bureau of Control e la Oldest House, certo, così come tornano l’Hiss e le forze soprannaturali che avevamo intravisto nelle stanze del Bureau nel primo capitolo di quella che è destinata a diventare una serie, ma “vogliamo evitare di creare dei legami troppo diretti con Control, per far sì che chi è appassionato esclusivamente di avventure single player non perda contenuti significativi dal punto di vista narrativo”, spiega Kayatta. Il quale, sorprendendoci non poco, ha citato tra le principali influenze PowerWash Simulator e l’allegro e frenetico caos cooperativo di Overcooked. E si è detto pienamente fiducioso sulle capacità di FBC: Firebreak di stupire e coinvolgere i giocatori. 

In conclusione, sembra proprio che Remedy Entertainment non voglia finire di stupire. Se la scelta di creare un’esperienza multigiocatore continua a lasciare molti fan dello studio perplessi, va anche valutata la possibilità che FBC: Firebreak riesca ad attirare una nuova fetta di pubblico verso tutto il catalogo dello studio finlandese. FBC: Firebreak sarà disponibile nell’estate di quest’anno su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC, al day one su PC Games Pass e su Game Pass Ultimate per gli utenti PlayStation Plus nei tier Extra e Premium. La speranza è che questo progetto innovativo sia una grande festa per il trentesimo compleanno della compagnia di Sam Lake e soci, e un’aggiunta di rilievo in un curriculum, quello di Remedy Entertainment, che è di certo tra i più interessanti della games industry mondiale.

Pubblicato il: 20/03/2025

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