Uno sguardo un po’ più ravvicinato a Project [C4]

(e a Disco Elysium mobile)

A qualche giorno di distanza dalla presentazione online di cui aveva scritto Giulia, mi sono infilato in una stanzetta in quel di San Francisco per incontrare i rappresentanti di ZA/UM e dare uno sguardo lievemente più approfondito al loro nuovo Project [C4]. A raccontarmi il gioco c'erano lo scrittore Siim “Kosmos” Sinamäe, già parte del team che a suo tempo aveva lavorato su Disco Elysium, e la grafica e lead producer Ruudu Ulas, fra i volti relativamente nuovi di ZA/UM, presso cui lavora da circa quattro anni e che si è già occupata di Disco Elysium: The Final Cut. I due mi hanno raccontato di essere al lavoro sul nuovo gioco da tre anni e ne hanno ribadito intenzioni e fonti d'ispirazione principali, spiegandomi che l'idea è di raccontare storie di spionaggio dal taglio assimilabile a quello dei romanzi di John LeCarré. Vogliono insomma raccontare lo spionaggio in un'ottica realistica, che in realtà, volendo, permette di dare vita a storie e situazioni ben più bizzarre di quelle che si vedono tipicamente nei lavori di finzione. E a supporto di questa affermazione, Kosmos ha fatto riferimento all'attualità recente e alla vicenda di Jan Marsalek, Orlin Roussev e il loro gruppo di pedine manipolate che chiamavano "minion". 

L'idea narrativa centrale alla base del gioco, comunque, verterà proprio sull'indagare sulla complessità psicologica del lavorare come spia e dello scendere a patti con la propria identità fittizia come di quella reale, virando su un'indagine estetica, prima ancora che di scrittura e meccaniche, dei diversi piani di realtà in cui condurre una doppia vita può finire per calarti. Project [C4] alternerà infatti due stili visivi ben distinti, che tenderanno a compenetrarsi e influenzarsi a vicenda. Da un lato una rappresentazione netta e definita della realtà oggettiva, che si appoggia su modelli 3D dei personaggi e un certo realismo di fondo. Dall'altro la visione soggettiva del mondo, filtrata dallo sguardo del personaggio principale e dalla maniera delirante, simbolica, allegorica in cui osserva ciò che lo circonda. Nel mezzo, la natura contraddittoria, in conflitto, delle due realtà, con il mondo oggettivo caratterizzato da un taglio sporco, disordinato, caotico, sgradevole, e lo sguardo soggettivo che diventa invece un mondo preciso, ordinato, quadrato, in cui il protagonista può rifugiarsi.

Protagonista che, per altro, è una spia rimasta “surgelata” per cinque anni, richiamata in attività a seguito di un evento che richiede il suo ritorno in azione e ritrovatasi quindi nella condizione di dover rimettere assieme la sua vecchia rete di collaboratori, ricucendo fili che nel frattempo si sono strappati. Questo racconto si svilupperà attraverso un sistema di gioco che è inevitabilmente figlio di quello di Disco Elysium, incentrato quindi su dialoghi, scelte multiple legate alle attitudini in base a cui si costruisce il personaggio e tiri di dado. Tra l’altro, proprio ai tiri di dado si lega il concetto del “failing forward” menzionato durante la prima presentazione online del gioco e ribadito mentre mi veniva mostrato il protagonista intento a capire come superare un cancello chiuso. Il personaggio sarà caratterizzato da alcuni indicatori (fatica, ansia, delirio… ) che potremo spendere per provare a riparare a un tiro di dado andato non come volevamo. Non sarà ovviamente un modo per barare e ci saranno limiti di vario tipo sull’utilizzo di questo sistema, ma l’idea è appunto di “massaggiare” il rapporto fra il giocatore e i tiri di dado per scoraggiare almeno in parte l’abuso del sistema di salvataggio. Va da sé che l’arma più potente a disposizione del gioco, in questo senso, sarà il poter offrire conseguenze sempre interessanti e meritevoli per qualsiasi cosa accada, ma quello è un aspetto che si potrà giudicare solo mettendo le mani sul gioco vero e proprio. Per chi se lo stesse chiedendo, comunque, vale la pena di sottolineare che questa idea del failing forward non esclude la possibilità di morire. A mia domanda diretta riguardo alla necessità di restituire il senso di rischio e pericolo mortale che è parte integrante di qualsiasi spy story che si rispetti, mi è stato risposto che, assolutamente, le occasioni di morte non mancheranno e, anzi, il team si sta sbizzarrendo nel trovare soluzioni fuori di testa per ammazzare il giocatore.

Un altro sistema che mi è stato mostrato è quello che potremmo considerare l’evoluzione del “thought cabinet” di Disco Elysium e mi è stato definito come un meccanismo di “conditioning”. In pratica, giocando, potremo decidere se assecondare o sopprimere i pensieri accumulati al suo interno, con tutte le conseguenze del caso in termini di sviluppo del personaggio e opportunità di gioco che si aprono o si chiudono nel momento in cui il gioco reagisce alle tue decisioni e vi si adatta per mantenere coerenza narrativa. E poi ci sarebbe un’altra funzionalità che mi è stata mostrata, ma per il momento mi è stato chiesto di mantenerla sotto riserbo e quindi ne parleremo più avanti, mantenendo il segreto come si conviene per un gioco di spie. 

La demo era basata ovviamente su una versione del gioco ancora preliminare, con elementi spesso non rifiniti o addirittura proprio fuori posto. Ciononostante, i tre anni di lavoro svolti fino a qui mostrano già buoni risultati, con uno stile estetico colorato, vibrante, di grande personalità. Ulas mi ha spiegato che hanno lavorato con un pianificatore territoriale specializzato in videogiochi per creare un mondo ispirato a un’estetica e a un’architettura anni Novanta, ma ragionando anche sulla presenza di elementi più “antichi” che facciano emergere la natura della città, che il gioco ci racconta essere stata fondata secoli prima. Mi ha anche detto che la composizione oggi più “internazionale” di ZA/UM ha favorito la creazione di un immaginario dalle suggestioni più diversificate rispetto al taglio prevalentemente est europeo che caratterizzava Disco Elysium.

Dal punto di vista estetico, senza dubbio l’elemento più forte, non a caso cavalcato dal teaser trailer e dalle prime immagini diffuse, è quello della visione soggettiva del protagonista, che tra l’altro verrà utilizzata anche per dettare la diversificazione nelle scelte dei giocatori e quindi nello sviluppo della storia. Le varie quest, infatti, saranno sempre accoppiate a delle illustrazioni soggettive, che si evolveranno in accordo alle decisioni prese da chi gioca, facendo in modo che ognuno possa ritrovarsi con illustrazioni “post quest” anche radicalmente diverse. E in mezzo a questo tripudio stilistico si trova una scrittura che è ovviamente difficile giudicare senza una vera full immersion nel gioco ma che per il momento ho visto centrata su uno stile barocco, spesso criptico, con personaggi che comunicano per doppi sensi e frasi sibilline. Ma d’altro canto, hanno voluto ribadire Sinamäe e Ulas, quello di Project [C4] sarà un racconto focalizzato sul parlare di personaggi dalla caratterizzazione ambigua e sfumata e delle maschere che noi tutti indossiamo. Toccherà aspettare ancora un po’ per capire se e quanto bene riuscirà a farlo, anche in accordo al desiderio di dare a chi gioca opzioni e opportunità di esprimersi, per esempio tramite la caratterizzazione estetica del personaggio o assecondando il tipo di spia che si decide di interpretare. 

Insomma, per quanto allo stato attuale sia difficile esprimere giudizi concreti, quel che mi è stato mostrato mette sicuramente voglia di saperne di più, pur ovviamente senza eliminare i dubbi che chiunque può lecitamente avere riguardo alle vicende che hanno caratterizzato la storia recente dello studio.  

Nel mentre, chiudo dedicando due parole alla riedizione mobile di Disco Elysium, che mi è stata mostrata in azione in chiusura di appuntamento e mostra un approccio più ambizioso e, volendo, rischioso, rispetto alla semplice conversione diretta che ci si poteva magari attendere. Il Disco Elysium mobile in arrivo nei prossimi mesi non ripropone infatti la struttura da RPG classico col personaggio da muovere in giro tramite interfaccia touch e prova invece ad adattare il cuore di Disco Elysium a un’idea di gioco “in verticale”. La struttura sarà quindi a schermate fisse, con illustrazioni interattive su cui potremo pigiare le dita per interagire coi vari elementi e, in teoria, ritrovare comunque tutte le meccaniche e gli elementi narrativi del gioco originale. Se sarà così anche nella pratica lo scopriremo solo vivendo, ma l’approccio, che m’ha fatto venire in mente i fumetti interattivi di Metal Gear Solid usciti tanti anni fa su PSP, mi è parso intelligente.

Pubblicato il: 01/04/2025

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