To a T e Consume Me

Due sguardi irresistibili sull’adolescenza al femminile

La prima volta che vidi Keita Takahashi di persona fu alla Game Developers Conference del 2009, quando eravamo tutti più giovani e prestanti. Era lì, s’era tolto le scarpe, gironzolava attorno al palco, emanava carisma irresistibile da tutti i pori, raccontava aneddoti legati a Katamary Damacy e Noby Noby Boy, esprimeva la sua visione tutta storta e pura del game design, una visione che, forse, è in realtà quella più dritta di tutte e son gli altri che vanno storti. Era la mia prima volta alla GDC e quel suo intervento me lo porto nel cuore come uno fra i simboli dei motivi per cui ancora amo andare a quella fiera. Son passati un po’ di anni, l’altro giorno ero di nuovo alla GDC e gironzolavo per l’evento ID@Xbox, in cui Microsoft mette in evidenza alcuni dei giochi inclusi nel suo programma di supporto alla scena indipendente. Al di là di un muro, là nell’angolino, c’era Keita Takahashi, ancora senza scarpe, le teneva lì a lato pronto a indossarle quando andava al bar a prendersi qualcosa da bere o da sgranocchiare. Quanta invidia, a vederlo senza scarpe. Gli anni son passati, non ha più la folta chioma e indossa un berretto, io c’ho la panza, di Katamary Damacy ne sono usciti cinquantamila e lui se ne sta lì tranquillo a osservare la gente che gioca a To a T. Quando arriva finalmente il mio turno, afferro il pad e mi esibisco immediatamente nella mia specialità: scassare la demo. Dopo un paio di minuti spesi a pasticciare in giro, provo a far indossare un cappello bizzarro al personaggio e si blocca tutto. Takahashi si scusa, ci facciamo due risate, confessa che deve per forza far ripartire la demo ipotizzando che non sia quello che voglio. Gli dico che si sbaglia: sono già perdutamente innamorato del gioco e ripartire da capo è una prospettiva allettante, perché significa passare qualche minuto in più nel suo mondo.

La protagonista di To a T è una ragazzina ai margini dell'adolescenza che si ritrova col corpo bloccato in una posizione bizzarra: ha le braccia larghe a formare una T. Chiaramente questo crea delle difficoltà nel movimento e nelle attività quotidiane (per dirne una, rigirarsi a letto durante il sonno è praticamente impossibile), ma per fortuna ha sempre con se il suo fido cagnolino, che le dà una mano quando serve. La nostra protagonista vive con la madre single e frequenta la scuola locale. E giocando a To a T bisogna guidarla nelle sue semplici attività quotidiane, dal fare colazione al vestirsi e lavarsi denti e viso, per poi dirigersi a scuola e via dicendo. Solo che, vista la natura del personaggio, ogni singolo momento diventa una sorta di piccolo minigioco da affrontare con gli stick analogici. Tutto questo è immerso in uno stile visivo morbidissimo, irresistibile, e in un’atmosfera dal taglio dolce, allegro, giocoso, con momenti musical riuscitissimi che aprono e chiudono le sezioni per mezzo di un coro di bambini che, fra le altre cose, nel ritornello provano a convincere la protagonista: “You’re the perfect shape”. Ma non è così semplice, perché la sua vita è fatta di tanti piccoli ostacoli, perché alcuni compagni di scuola la prendono in giro per le sue condizioni, perché nonostante l’atmosfera gioiosa e giocosa, To a T ti fa ritrovare lì che cammini tutta sola e sconsolata sul marciapiede, tornando a casa con un’espressione corrucciata mentre attorno a te tutti giocano e si divertono. È uno dei tanti piccoli momenti di riflessione e malinconia che emergono fra le pieghe di un gioco sul quale Takahashi dice di aver voluto creare qualcosa che fosse positivo e divertente, perché oggi viviamo in un mondo che è l’opposto. È una piccola esperienza dalle parti dell’avventura narrativa, che come nella tradizione del designer giapponese lascia spazio all’espressione del giocatore e mostra una capacità comunicativa rara, mettendo in piedi un’allegoria della disabilità che si esprime in maniera delicata, buffa, emozionante, centratissima. Nei pochi minuti che ho trascorso col pad in mano ho riso, mi sono preoccupato, mi sono commosso, mi sono fermato a riflettere su quello che stavo facendo e mi sono innamorato di quello che potrebbe davvero essere un piccolo capolavoro. Esce a maggio, non vedo l’ora, andate di wishlist.

La mattina dopo aver provato To a T, mi sono presentato al Moscone Center, dove le porte dello showfloor si aprivano in anticipo di un’ora per noi privilegiati della casta giornalistica. Avevo la possibilità di andare alla sezione espositiva dell’Independent Games Festival e il mio obiettivo principale era netto: mettere le mani su Consume Me, il gioco chiacchieratissimo di Jenny Jiao Hsia, che per altro quella sera stessa avrebbe portato a casa tre premi. E non so, magari è un filo conduttore che vedo solo io, ma ci ho trovato uno spirito in qualche modo vicino a quello del gioco di Keita Takahashi, una forza espressiva e una capacità comunicativa molto simili, anche se poi ovviamente ci sono diversità significative. Consume Me è un’opera parzialmente autobiografica, quantomeno nello spirito e nella sostanza, se non per forza nei dettagli e negli eventi, in cui Hsia esplora il suo rapporto complesso con l’alimentazione negli anni dell’adolescenza e il modo in cui si intrecciava con il resto della sua vita, fra le pressioni sociali, gli obblighi scolastici, i rapporti famigliari e via dicendo. Questo obiettivo viene perseguito attraverso una struttura narrativa costellata di minigiochi che raccontano il suo rapporto con il cibo e gli obblighi quotidiani. Tutto ruota attorno a una serie di sistemi pensati per spingere chi gioca a comportarsi più o meno esattamente come Hsia faceva all’epoca, attraverso un mix di meccaniche esplicite e funzionamenti nascosti che “direzionano” l’evoluzione delle cose. Per esempio, se la sera Jenny va a dormire senza essersi saziata, il sistema aggiunge alla rosa di possibili eventi casuali della notte uno Snack Attack, che la vede svegliarsi preda di fame furiosa.

Quello che ne viene fuori, perlomeno sulla base della mia breve prova, è un altro gioco bellissimo e probabile capolavoro in divenire che si merita tutte le lodi e i premi raccolti. Soprattutto, Consume Me mette in pratica la lezione di tutto quel filone di giochi incentrati sull’esprimere il proprio contenuto attraverso le meccaniche (non a caso Hsia menziona Papers, Please come fonte d’ispirazione) e sfrutta il cavallo di Troia dell’estetica accattivante e del tono buffo, davvero divertentissimo, per parlare in maniera potente di quel che ha da dire, trovando una forza comunicativa che lascia di sasso per come riesce a trasmettere l’ansia, l’ossessività, il senso d’inadeguatezza della sua protagonista. Consapevole della propria potenza e della delicatezza dei temi trattati, il gioco avvisa giustamente con tutti i content warning del caso, però io davvero anche qui non vedo l’ora e mi sento di invitare a un forte uso della wishlist.

La mia ultima giornata di GDC 2025 si è conclusa con il tradizionale appuntamento dell’Experimental Games Showcase (un tempo noto noto come Experimental Gameplay Workshop). È una sessione da un paio d’ore nella quale sviluppatori di ogni tipo mettono in mostra i loro esperimenti più o meno bizzarri. È sempre un momento divertente e affascinante, in cui si alternano boutade, gimmick bizzarre ma anche prototipi dal potenziale enorme (quest’anno ce n’erano almeno due che non mi stupirei di veder esplodere fra qualche tempo, magari ne riparliamo altrove). È un contesto che nel corso degli anni ha messo in mostra cosette del calibro di Baba is You, Braid, Flow, Portal, Storyteller, Untitled Goose Game e World of Goo. Nel marzo del 2004, Keita Takahashi venne invitato all’evento per mostrare Katamari Damacy, che era da poco uscito in Giappone. Il successo riscosso in quel contesto fu strumentale nell’avviare una serie di eventi che spinsero Namco a portare il gioco in occidente, cosa che non era inizialmente prevista e invece avvenne a settembre 2004. Ventun’anni dopo, la nuova edizione dell’Experimental Games Showcase si è aperta con Jenny Jiao Hsia e AP Thompson che mostravano Consume Me, freschi dell’aver portato a casa i tre premi la sera prima. Ah, a proposito, nella marea di nomination che avevano raccolto, questi sono i tre premi conquistati: Wings Award, Nuovo Award e Seumas McNally Grand Prize.  

E insomma, probabilmente sono anche un po’ io che cerco connessioni dove non ce ne sono perché ho visto questo legame così forte fra To a T e Consume Me nel loro parlare di complessità dell’adolescenza femminile, nella capacità enorme di accalappiarti con immediatezza, dolcezza estetica e senso dell’umorismo per poi devastarti con quel che sanno trasmettere, nel fatto che ho una figlia di nove anni e giocare a roba del genere mi mette ansia. Ma che ci posso fare? Sono forse i due giochi che più mi hanno stordito in una settimana in cui di giochi promettenti ne ho visti e provati tantissimi. Li ho trovato vicini e li ho voluti mettere vicini.

Post Scriptum

Dopo la pubblicazione dell’articolo, sono stato colpito all’improvviso da una riflessione che – mea culpa – m’era completamente sfuggita e ho voluto aggiungerla qua in coda. Consume Me è un’opera almeno in parte autobiografica, con cui  Jenny Jiao Hsia racconta in maniera estremizzata e allegorica la propria adolescenza, focalizzandosi quindi su un personaggio femminile. To a T, invece, vuole avere un approccio meno “specifico” al suo personaggio principale e infatti non ci sono categorizzazioni di identità di genere, che viene lasciata all’interpretazione del giocatore. Lo si vede, per fare l’esempio più ovvio, nel genere di indumenti che è possibile prendere dal guardaroba, assolutamente variegato e spinto in ogni direzione. Il gioco di Keita Takahashi riesce quindi a darci un personaggio assolutamente ricco e ben caratterizzato pur mantenendosi del tutto libero e aperto sotto questo punto di vista, con un lavoro in equilibrio perfetto. Eppure, io, giocandoci, dal primissimo istante, ho identificato il personaggio principale come una ragazzina, senza pormi il minimo dubbio, senza fare una minima riflessione al riguardo. E la cosa è stata talmente forte che è proseguita nella scrittura dell’articolo, impostandolo addirittura sull’idea che entrambi i giochi abbiano una protagonista femminile. Ora, è chiaro che questa cosa è successa almeno in parte perché ho portato nel gioco la mia esperienza di vita personale, che è anche quella di padre di una bambina di nove anni. Ma proprio qui sta il bello, se vogliamo, del mio errore: penso che questo mio modo di vivere To a T, talmente forte da essersi trascinato poi fino alla scrittura dell’articolo, con un’illusione che si è spezzata all’improvviso solo di fronte al pezzo pubblicato, sia una testimonianza della forza espressiva del gioco e della bravura con cui questa scelta di design è stata eseguita. Per questo motivo ho chiesto al Sorichetti di aggiungere questa mia elucubrazione “postuma”, per documentare e spiegare la natura del mio equivoco, rendere giustizia alle intenzioni reali del gioco e lodarne la riuscita.

Pubblicato il: 02/04/2025

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