INTERVISTA

COME SI INVENTA COCOON?

Due chiacchiere con GEOMETRIC INTERACTIVE

È bastato proprio pochissimo per farmi innamorare di COCOON: se già il trailer visto durante l’estate 2022 mi aveva profondamente incuriosito – con quella palette di colori e l’idea dei mondi innestati uno dentro all’altro – l’estasi effettiva è arrivata lo scorso giugno, quando durante la Summer Game Fest ho avuto modo di toccare con mano l’opera prima di Geometric Interactive. Lì ho subito capito che mi sarei trovato davanti a qualcosa di veramente speciale: un prodigio audiovisivo di rara qualità, figlio di una visione e di un’espressività molto al di fuori del comune.

Insomma, che COCOON fosse unico e diverso lo avevo colto abbastanza all’istante, anche grazie alle chiacchiere scambiate con due schivi sviluppatori presenti a Los Angeles (ragazzi incredibilmente introversi eppure incapaci di nascondere una scintilla particolare nei loro occhi, quella che intravedi nello sguardo di certi geniacci innamorati della loro creatura…). Il bello è che la straniante Odissea di questo misterioso insettino antipomorfo sia comunque riuscita a lasciarmi a più riprese a bocca aperta, andando ben oltre una serie di aspettative tarate molto, molto in alto. 

 È dunque con sincero orgoglio che condivido con voi questa intervista dal sapore per me piuttosto memorabile: una chiacchierata con Jeppe Carlsen ed Erwin Kho, rispettivamente Game Designer/Director e Art Director del gioco, che assume un valore ulteriore vista la scarsa propensione dei membri di Geometric Interactive allo stare sotto ai riflettori.Un grazie allo staff di FortySeven per la preziosa opportunità e… buona lettura!

RoundTwo: Potrebbe essere la cosa più banale da cui partire, ma... come vi è venuta un'idea così folgorante per il gioco? L'elemento dei "mondi dentro i mondi" è davvero un concetto immediatamente accattivante: lo si capisce subito, lascia libera l'immaginazione e ti fa proprio chiedere "perché nessuno ci ha pensato prima?!?". Eppure sembra così complesso eseguirlo bene...

Jeppe Carlsen: L'idea è nata da me che sognavo ad occhi aperti su diverse meccaniche di gioco, cosa che faccio effettivamente molto spesso, e un giorno l'idea è saltata fuori: "E se interi livelli fossero incapsulati all'interno di piccole sfere? Se si potesse saltare dentro e fuori da questi mondi di sfere e persino portare le sfere l'una dentro l'altra?" Più ragionavo su questa idea, più mi veniva l'ispirazione e si aggiungevano nuovi livelli, come lo sblocco di abilità legate alle diverse sfere. Quindi credo che la miaesperienza sia stata simile a quella che esprimi tu riflettendo sul gioco: la mia immaginazione si è scatenata e ho pensato: "Perché nessuno ha mai fatto un gioco come questo?".

R2: Com'è stato il processo di progettazione di Cocoon, soprattutto in termini di puzzle e level design? A schermo è tutto impeccabile e funziona benissimo, ma non riesco a non pensare a tutto il lavoro che è stato fatto per arrivare a questo livello di pulizia e piacevolezza, soprattutto considerandoquanto possano essere "multidimensionali" gli enigmi. Avete fatto molti schizzi su carta? Si è trattato di idee diverse che si sono presentate dopo che gli ambienti sono stati definiti in 3D? Sembra davvero una sorta di ipnotico incantesimo di magia nera.

JC: Non partiamo mai dall'arte o dai layout 3D. È estremamente difficile progettare un puzzle grandioso se si è vincolati da ambienti già costruiti. Inizio con un'idea per un puzzle, dopodiché costruisco una bozza di gameplay estremamente semplice nell'engine di gioco. Di solito lo lascio maturare e poi faccio un paio di iterazioni, infine o lo abbandono definitivamente o lo integro nel gioco più grande. Anche se non faccio spesso schizzi a penna per gli enigmi, ho dovuto realizzare alcuni diagrammi flusso per capire come si interconnettevano i diversi enigmi nei vari mondi.
Erwin Kho: Jeppe ha abbozzato i livelli del gioco con elementi di gameplay primitivi, e tutto questo era già stato ragionato e implementato quando ho iniziato a lavorare alla grafica. Qualsiasi idea avessi per i diversi biomi, dovevo sempre assicurarmi che il gameplay rimanesse intatto e chiaramente leggibile. Ciò significava anche che non sempre le idee contenute nei miei schizzi a penna potevano essere mantenute una volta inseriti i modelli 3D in Unity. Soprattutto per le scene più pregne dal punto di vista del gameplay, si trattava di un continuo tira e molla tra l'avere un'idea abbozzata nei disegni, il testarla nella sua forma tridimensionale più elementare assieme al gameplay, e poi il perfezionare le idee man mano che si procedeva.

R2: Cocoon è incredibilmente originale sia nelle premesse che nell'esecuzione: quanto è stato complicato proporre un gioco del genere ai publisher? Vi aspettavate un'accoglienza così positiva e convinta da parte del pubblico? immagino che il fatto che sembri una lectio magistralis di minimalismo e che non contenga una sola riga di testo possa essere stata una sfida in più per un gioco già di per sé molto audace (una sfida che secondo me avete ampiamente superato con la vostra visione e il vostro talento!

JC: La premessa è di per sé molto adatta per i pitch brevi. Tuttavia, non abbiamo iniziato a proporre il gioco a nessuno finché non abbiamo avuto una (piccola) demo giocabile tra le mani. La semplicità del gioco e l'assenza di testo lo rendono più facile da presentare, in quanto è stato progettato proprio per non dover spiegare nulla a nessuno ma per lasciare che sia il gioco a parlare per sé. Il sistema di comandi cosí semplice ci ha permesso di dare il controller in mano a chiunque senza preoccuparci che l'interlocutore fosse in grado di giocare o meno. L'accessibilità conferisce al gioco un forte e immediato trasporto, che ancora una volta vedo come un vantaggio in fase di presentazione.

R2: Su Twitter (per me è ancora Twitter e non sarà X ancora per molto LOL) hai dichiarato che Cocoon è diventato un gioco migliore non appena avete smesso di preoccuparvi di rendere le cose difficili e avete cercato di renderle interessanti. Quanto è stato difficile? Quanto avete faticato per bilanciare le cose,rendere il gioco accessibile, impegnativo e soprattutto gratificante allo stesso tempo? Personalmente penso che siate stati perfetti in questo, soprattutto perché ritengo che Cocoon non sia un gioco che cerca davvero di impedire al giocatore di progredire, ma che si concentra piuttosto sul porre degli ostacoli lungo il suo cammino che richiedono un po' di pensiero laterale per essere superati.

JC: Quando ero un puzzle designer inesperto credo di essermi concentrato troppo sul valutare i miei rompicapi in base a quanto fossero complicati e impegnativi. Durante lo sviluppo di Cocoon credo di essere diventato più bravo a valutare i miei puzzle basandomi su una serie di parametri molto più ampia che in passato. Sicuramente apprezzo ancora una buona sfida, ma valuto anche se un puzzle può farti sorridere, se può insegnarti qualcosa di prezioso per il futuro, se ha una forte qualità immersiva che ti fa entrare in contatto con i mondi che stai esplorando, ecc. Più un puzzle riesce a spuntare caselle di questo tipo meglio è. Si tratta di considerare i puzzle e l'intera esperienza in modo olistico invece di concentrarsi eccessivamente sulla sfida.

R2: Ho apprezzato sinceramente il fatto che ci sia così poca trama e che gameplay e atmosfera siano i re indiscussi dell'esperienza, eppure speravo in qualcosa di un po' più concreto verso il finale - forse l'idea di un loop, per rendere le cose ricorsive anche in questo senso? Non lo so. Avete mai pensato di porre un po' più di enfasi sulla storia, anche in modo implicito come avete fatto in passato in Limbo o in Inside?

EK: Fin dall'inizio ci siamo resi conto che ci andava bene non raccontare esplicitamente la storia del gioco. Abbiamo comunque discusso molto su ciò che accade nel mondo di COCOON, e anche sul perché. Ho poi preso queste conversazioni e le ho usate come fondamenta per costruire mondi e progetti intorno ad esse. Mi è piaciuto molto spargere in tutto il gioco piccole illustrazioni della storia che abbiamo discusso tra di noi, ma credo che sia altrettanto divertente vedere le persone che cercano di capirla o di darne una propria interpretazione.
JC: Il finale è l'ultimo enigma da risolvere. La logica dei puzzle del gioco e il modo in cui è stato strutturato il viaggio possono essere applicati a ciò che si vede alla fine, e si possono per questo trarre conclusioni piuttosto affascinanti.

R2: Un altro aspetto sorprendente del gioco è la sua atmosfera genuinamente aliena. L'attenzione ai dettagli è stellare ed è sbalorditivo sperimentare l'atmosfera ultraterrena di quell'universo, un luogo in cui l'ingegneria è chiaramente diversa da quella concepita dagli esseri umani sulla Terra - come ad esempio le membrane per passare da una dimensione all'altra, i tendini utilizzati come leve o quegli strani gasteropodi utilizzati per controllare le porte - e dove anche il design audio ha un ruolo così importante. C'è qualcosa che vi ha ispirato, oltre ovviamente all'entomologia e alla biologia in generale? Quanto è stato difficile mantenere le cose puramente extraterrestri e non incentrate sull'uomo?

EK: Gli elementi ispirati agli insetti sono nati dal design del protagonista. Nella sua prima versione era più simile a un astronauta, ma sembrava che mancasse qualcosa di più definito e specifico, e anche qualcosa che avesse un po' più di personalità. Quando ho deciso il design definitivo del protagonista, questo ha contribuito a plasmare il resto del linguaggio di design della tecnologia e della cultura aliena. Ho visto molte volte ALIEN, ho letto molti libri di anatomia e biologia e ho guardato tonnellate di Star Trek, quindi queste influenze fanno parte del mio lessico. E poi, per COCOON, a quel lessico si sono aggiunte molte ispirazioni dall'architettura brutalista, modernista e art-deco, dai dipinti di fantascienza degli anni '70, dalle parti del corpo di invertebrati marini... Credo che la mia pratica artistica si sia concentrata molto sulla ricerca di forme e silhouette forti e interessanti, per poi partire da lì. Non mi piace molto avere a che fare con la texturizzazione dei miei oggetti 3D, preferisco concentrarmi solo sulle forme e sul colore e lasciare che questi elementi parlino un linguaggio alieno. Non è stato difficile mantenere gli elementi non umani. Già all'inizio del processo di sviluppo c'erano pochissimi design umanoidi! Anche l'astronauta di cui ho parlato prima non era del tutto umano: non aveva braccia (proprio come il design del protagonista finale) e la sua vita era incredibilmente sottile. Qualcosa nell'idea del gioco, di trovare mondi all'interno di mondi, non mi sembrava "umano".

R2: I boss sembrano essere la concessione più ovvia a un approccio più tradizionale al videogioco, essendo deliziosamente di ispirazione retrò e più incentrati sull'azione (e adoro quanto possano essere bizzarri, soprattutto il secondo!). Sono sempre stati pensati così, come se fossero una digressione in termini di ritmo e gameplay rispetto al resto dell'esperienza? 

JC: Per un bel po' di tempo il gioco non ha avuto boss, ma sentivo che avevamo bisogno di un occasionale cambio di ritmo, altrimenti il gioco sarebbe sembrato troppo piatto e costante. All'inizio ho sperimentato delle sequenze stealth, in cui se venivi scoperto da una "guardia" venivi cacciato dal mondo, ma non ho mai avuto idee su come rendere queste sequenze interessanti dal punto di vista del gameplay. A un certo punto abbiamo iniziato a discutere dei boss e del ruolo che queste creature avrebbero potuto avere nella narrazione, e tutto ha iniziato ad andare al suo posto. Ho progettato, prototipato eprogrammato io il primo boss, dopodiché abbiamo assunto il designer Asger Strandby per progettare e costruire i tre boss successivi. Ho proposto ad Asger solo un concetto fondamentale, come la meccanica del teletrasporto nel terzo boss, e poi Asger ha progettato il resto di ogni combattimento. Abbiamo discusso molto durante il processo: creare dei buoni boss è un compito molto impegnativo e che richiede molto tempo. Vedere come Erwin e l'animatore Carl Karjalainen riuscivano a trasformare i nostri schizzi di gameplay in una creatura spettacolare dopo l'altra è stato molto gratificante.

R2: Non so se avete avuto il tempo di mettere mano a tutto il resto, ma qual è il vostro GOTY personale? C'è qualcosa che vi ha particolarmente colpito nel 2023? Potete anche nominare qualcosa che vi ha lasciato un segno negli anni scorsi, ovviamente.

JC: È stato un anno molto impegnativo per noi, quindi non ho giocato a tutti i giochi che avrei voluto. The Legend of Zelda Tears of the Kingdom è fantastico, però, e non vedo l'ora di approfondire l'argomento ora che ci siamo messi alle spalle il caos della pubblicazione. Ho apprezzato molto anche Viewfinder e Mosa Lina.
EK: A dire il vero, non gioco molto, quindi sono piuttosto indietro con le uscite. Se dovessi citare qualcosa che ho giocato di recente, direi che Signalis e Control mi hanno fatto un'ottima impressione! Signalis è così meravigliosamente criptico e malinconico... Mi è piaciuto molto il modo in cui hanno rimescolato i diversi stili visivi in qualcosa di nuovo, e spesso ho provato quella sensazione di terrore e ansia che si addice davvero a un gioco di sopravvivenza. Control è come un sogno che si avvera; chi non vorrebbe essere in grado di volare e lanciare oggetti in giro con poteri telecinetici? Ho amato molto anche le storie surreali e folli in cui ci si imbatte. Il "new weird" è assolutamente il mio genere.

R2: Dopo più di 6 anni di lavoro, tutto ciò che vi meritate è una lunga vacanza, ma avete già in mente il vostro prossimo progetto? Come vorreste che Geometric Interactive fosse ricordata in futuro? 

EK: Grazie! Tutto quello che possiamo dire per ora è che la testa di Jeppe sta traboccando di nuove idee e che io sto tentando di esplorare nuove forme e composizioni!
JC: Sono molto entusiasta del nostro prossimo gioco che, come COCOON, si basa su un concept unico. Spero che Geometric Interactive venga ricordata come una società che insiste nel perseguire un'originalità fondamentale nei propri giochi.

A cura di
Marco Mottura

Pubblicato il: 20/12/2023

Abbonati al Patreon di FinalRound

Il tuo supporto serve per fare in modo che il sito resti senza pubblicità e garantisca un compenso etico ai collaboratori

13 commenti

Bellissima intervista! (che ho recuperato colpevolmente solo ora)
Leggendola mi sono reso conto del contributo che state dando al mondo dei videogiochi con questo approccio che definirei "umano". Questi sono contenuti che rimangono validi in eterno, …Altro...
Bellissima intervista! (che ho recuperato colpevolmente solo ora)
Leggendola mi sono reso conto del contributo che state dando al mondo dei videogiochi con questo approccio che definirei "umano". Questi sono contenuti che rimangono validi in eterno, che testimoniano il mondo videoludico negli aspetti che contano. Complimenti, davvero.

Messo in evidenza da Andrea Sorichetti

Marco... Credo di poter parlare da parte di tutta la comunità italiana di Dev nel dirti un enorme GRAZIE !!!! Questa intervista è una manna dal cielo per noi (o almeno per me sicuramente)! un approfondimento dettagliato e super interessante sul mon …Altro... Marco... Credo di poter parlare da parte di tutta la comunità italiana di Dev nel dirti un enorme GRAZIE !!!! Questa intervista è una manna dal cielo per noi (o almeno per me sicuramente)! un approfondimento dettagliato e super interessante sul mondo dello sviluppo Indipendente, sopratutto per un titolo cosi privo di una spinta marketing, presente invece in altri tioli del genere, e privo di interesse per l'hype culture che ormai ha invaso questo mondo da ormai qualche anno. I dev di questo capolavoro si sono solo e unicamente concentrati a rendere il gioco un grandissimo gioco e ci sono riusciti egregiamente!!! Ho passato mesi a domandarmi nella mia testa TUTTE le domande che hai posto agli autori, e le risposte sono anche meglio di quello che mi aspettavo! Non faccio che rileggerla per potermi segnare dei "punti chiave" del development di un grande puzzle game, perchè da loro c'è solo da Imparare! grazie ancora per la trasposizione dell'intevista e per la coverage assurda che fate ogni singolo giorno sul mondo dei videogiochi, Siete fantastici <3

Che qualità ragazzi, ci voleva una webzine come questa ❤

Marco Mottura per tutta la durata dell'intervista: 😍

Bella intervista, un Q&A con uno studio più piccolo ha un fascino diverso, spero che ne porterete altri!

Altro... E' il mio goty 2023 senza nemmeno pensarci e questa intervista non fa altro che migliorare il ricordo di quell'esperienza. Sono così felice che vogliano iniziare un nuovo progetto con un concept nuovo, spero che le cose gli vadano sempre bene perché se questo è l'inizio, non vedo l'ora del resto

Quanto sarebbe bello un libro di Cocoon con copertina rigida e formato orizzontale contenente i concept, gli artwork, e magari qualche parola dal team...
Ottima intervista!

Intervista davvero interessante, bravo Marco!

Interessante, Cocoon è davvero sorprendente, non vedo l'ora di giocare a loro nuove creazioni!

Visualizza altri commenti

info@finalround.it

Privacy Policy
Cookie Policy

FinalRound.it © 2022
RoundTwo S.r.l. Partita Iva: 03905980128