TOBY FOX
Il musicista creatore di mondi
«Allora Ilúvatar disse loro: “Del tema che vi ho esposto, ora io voglio che facciate, uniti in armonia, una Grande Musica. E poiché vi ho accesi della Fiamma Imperitura, voi esibirete le vostre potenze, adornando il tema stesso, se lo desiderate, ognuno con i propri pensieri e con i propri artifici. Io invece siederò e ascolterò, e sarò lieto che attraverso di voi sia stata destata in canto una grande bellezza”».
All’inizio del Silmarillion di J.R.R. Tolkien si assiste alla creazione del mondo, in cui Eru, detto anche Ilúvatar, dice agli Ainur di unire il loro canto in una Grande Musica. Una musica creatrice, che arriva prima di ogni altra cosa.
Anche per il giovane Toby Fox la musica è capace di creare mondi. Quando realizza un videogioco, infatti, una delle prime cose che Fox inizia a produrre sono proprio le musiche. Sono loro a trasmettergli le idee su come proseguire nello sviluppo, su quali personaggi e situazioni andare a inserire. È un procedimento che può forse apparire curioso e atipico, ma è come funziona per lui. Come si vedrà, Fox si è sempre mosso andando fuori dagli schemi, nella realizzazione dei suoi videogiochi, con un percorso creativo spesso disordinato, spinto dall’ispirazione del momento, legata sia alle musiche da lui composte sia al suo amore per alcune serie videoludiche, che sono rintracciabili tra le righe in tutte le sue produzioni.
UN AMORE DI MOTHER
Non ci sono molte informazioni sul passato di Robert F. Fox (questo è il nome di nascita di Toby), che non ama rilasciare interviste sulla sua vita privata, ma si sa che nasce l’11 ottobre 1991 a Manchester, nel New Hampshire. È il figlio di Robert e Barbara Fox, ha tre fratelli e frequenta la chiesa episcopale.
Da piccolo trascorre molto tempo coi suoi tre fratelli, facendo esperimenti su RPG Maker 2000, una versione del popolare programma che consente di creare videogiochi di ruolo. Sono dei progetti embrionali, la maggior parte dei quali non viene nemmeno terminata. Nessuno di quei loro videogiochi viene diffuso su internet, come ricorderà lo stesso Toby Fox qualche anno dopo in un’intervista (in Tani, 2013). È comunque utile ricordare questa sua attività, sebbene non ne rimanga più traccia, perché mostra il suo precoce approccio alla realizzazione di videogiochi.
Il primo lavoro con cui si fa conoscere arriva qualche anno più tardi, durante il periodo delle superiori. Si tratta di Arn’s Winter Quest, pubblicato il 1 gennaio 2006 sul sito Starmen.net, in cui si incontrano gli appassionati della serie EarthBound, di cui Toby Fox è un grande fan.
Questa sua passione è curiosa e merita di essere approfondita. EarthBound, conosciuta come Mother in Giappone, è una serie composta da tre episodi, pubblicati tra il 1989 e il 2006. La serie ripropone le classiche meccaniche di videogiochi di ruolo come Dragon Quest, portando però avanti un radicale cambiamento in termini di ambientazione e di tono. In Giappone, Mother ha sempre riscosso un considerevole successo, ma al di fuori dei suoi confini ha faticato ad affermarsi. Per lungo tempo, l’unico episodio ufficialmente disponibile al di fuori del Giappone è stato Mother 2, che venne pubblicato con il titolo EarthBound anche negli Stati Uniti. Uno di quei casi, dunque, in cui il primo capitolo occidentale era in realtà il secondo capitolo giapponese, come sarebbe accaduto negli stessi anni anche a King’s Field, la serie di FromSoftware “antenata” di Dark Souls. Il percorso di EarthBound è stato raccontato da Ken Baumann in un libro (2014) pubblicato nella serie Boss Fight Books. E, tra le tante cose, ha parlato della grande devozione che il fandom ha sempre dimostrato verso questa serie. Gli utenti di Starmen.net – il sito citato in precedenza, di cui anche Toby Fox è un partecipante attivo – in particolar modo, hanno inviato numerose e accorate petizioni a Nintendo, nel corso degli anni, chiedendo la ripubblicazione o la traduzione dei capitoli della serie.
Come spesso succede, quando ci si trova all’interno di una community affamata di nuovi contenuti, gli stessi fan iniziano a produrli per conto proprio. Molti di questi contenuti fanmade sono realizzati con professionalità e maestria. È la figura del prosumer (unione di producer e consumer), espressione coniata da Alvin Toffler (1980) e poi ripresa in un gran numero di contesti, tra cui il mondo dei fandom. È proprio quel che Toby Fox comincia a fare, producendo attivamente dei nuovi contenuti per condividerli con la community di cui fa parte.
Tornando ad Arn’s Winter Quest, ci si trova davanti a una romhack di EarthBound (ovvero di Mother 2, come ricordato prima), con cui ha modificato i contenuti del videogioco originario per proporre un’avventura inedita. Come suggerisce il titolo, la storia ideata da Toby Fox è ambientata durante l’inverno e, più precisamente, nel periodo delle festività di EB No Matsuri, una sorta di corrispettivo del Natale presente in Starmen.net. Del resto, questa sua creazione è nata dal The Holiday Funfest, una competizione organizzata dalla community per premiare la migliore romhack legata alle feste natalizie. Arn’s Winter Quest è un’avventura leggera, ricca di dialoghi simpatici, in linea con lo spirito festivo. Per essere la sperimentazione di un liceale, Arn’s Winter Quest è un risultato notevole, ma ancora mancano alcuni degli elementi che caratterizzeranno la successiva produzione di Toby Fox. Si segnala, in particolar modo, che il suo intervento sulla colonna sonora è limitato. Vengono modificate alcune delle tracce originarie, ma non sono inseriti dei brani inediti, a differenza di ciò che avverrà nelle sue produzioni successive. Forse è anche per questo che Arn’s Winter Quest non viene molto ricordato, quando si parla delle prime produzioni di Fox.
CAVERNE SOTTERRANEE E SPECIALI DI HALLOWEEN
Dopo la pubblicazione di questa prima romhack, Toby Fox continua a frequentare il sito Starmen.net, dove cura una sottosezione dedicata a PK Hack, lo strumento che lui stesso aveva utilizzato e che consente di modificare i contenuti di EarthBound per produrre narrazioni originali. Nel frattempo, desidera realizzare qualcosa con quella che è un’altra sua grande passione videoludica oltre a EarthBound: la serie Brandish di Nihon Falcom, pubblicata tra il 1991 e il 1996. Questi videogiochi sono dei relativamente sconosciuti dungeon crawler, inizialmente disponibili solo in Giappone, in cui si gioca nei panni di Ares Toraernos, o Ares il guerriero, un combattente il cui volto è sempre parzialmente in ombra. Nell’adattamento del gioco, Ares viene chiamato Varik. Brandish inizia con un breve filmato, in cui si susseguono delle immagini con un testo sottostante, che racconta l’antefatto dell’avventura. Varik/Ares cade in un crepaccio e, in quel momento, inizia il gioco vero e proprio, in delle rovine sotterranee. Chi conosce le future opere di Toby Fox avrà probabilmente già intuito a cosa somigli tutto ciò, ma non affrettiamo i tempi.
Dopo aver realizzato Arn’s Winter Quest, Fox è particolarmente attratto dal protagonista di Brandish, che cerca di ricreare con lo stile di EarthBound. La sua idea originaria è probabilmente quella di ricreare l’intero Brandish, ma abbandona ben presto questo progetto, tornando a concentrarsi sul mondo di EarthBound. Nonostante ciò, non abbandona il personaggio che ha creato ispirandosi a Varik. Anzi, quest’ultimo diventa il protagonista del suo videogioco successivo. Quello che segna un passaggio nella carriera del suo creatore.
Il nome di Toby Fox comincia ad affermarsi quando pubblica la sua seconda romhack: EarthBound Halloween Hack, talvolta anche chiamata Press the B Button, Stupid!, che viene pubblicata nel 2008. Questa sua opera viene organizzata in occasione dell’Halloween Funfest, una competizione tematica lanciata su Starmen.net, che mette un premio un voucher da 10 dollari utilizzabile sullo store di Fangamer. Toby Fox partecipa con il nickname “Radiation” e arriva primo in una delle categorie, “Labour”, che premia il suo grande lavoro per arrivare alla realizzazione di questa romhack. Similmente ad Arn’s Winter Quest, questa avventura è stata realizzata utilizzando PK Hack.
La storia dell’Halloween Hack è ambientata in un universo alternativo rispetto alla narrazione di EarthBound. Il gioco inizia con Varik che, in qualità di cacciatore di taglie, deve sconfiggere un mostro che ha ucciso una giovane ragazza. Fin da subito, si nota che alcune componenti di questa hack sono realizzate in modo pigro e svogliato. Ciò potrebbe essere dovuto alla difficoltà nell’utilizzare PK Hack, che richiede di prestare attenzione durante le modifiche effettuate, per non danneggiare i file. Potrebbe tuttavia anche trattarsi di una scelta deliberata, con cui Toby Fox intende far abbassare la guardia ai giocatori, facendo loro credere che l’avventura non sia nulla di speciale, in attesa dei successivi colpi di scena. In effetti, le cose cominciano a farsi interessanti quando Varik raggiunge le fogne, in cui gli è stato detto che risiede il pericoloso mostro. Qui l’ambientazione presenta un genuino twist macabro, di quelli che si trovano nelle migliori creepypasta a tema videoludico. Dopo un viaggio tra fiumi di sangue e nemici zombificati, si raggiunge il laboratorio del dottor Andonuts, un personaggio dell’originario EarthBound. In questa storia, però, il buon dottore è in realtà il mostro assassino che Varik deve uccidere. È possibile pugnalare il dottore o premere il pulsante B (da cui il titolo alternativo con cui è nota la romhack) e trovarsi in un’altra dimensione, dove si esplora man mano la mente di Andonuts.
Halloween Hack contiene al suo interno diversi elementi che caratterizzeranno la successiva produzione di Toby Fox. Uno di questi è l’attenzione per le scelte morali del giocatore e, in particolar modo, nell’avere pietà dei propri nemici. Un’attenzione che è nata forse dal citato Brandish, a cui si è ispirato per più di un elemento della sua romhack. Sebbene non sia uno dei punti centrali di Brandish, nel finale del gioco è possibile risparmiare la propria avversaria. Un altro elemento che merita di essere citato è il riferimento alla presenza del giocatore. Più volte, nel corso dell’Halloween Hack, viene suggerito che Varik continui a proseguire nel suo viaggio, nonostante gli orrori incontrati, perché spinto da una sorta di presenza. Come intuibile, questa presenza è il giocatore che lo controlla. Da tutto ciò deriva un ulteriore postulato: siamo noi, come giocatori, i responsabili del male che abbiamo causato all’interno del gioco. A volte il gioco pone un’effettiva scelta, come quando viene offerta la possibilità di uccidere dei superstiti per curarsi. In situazioni del genere la responsabilità è piuttosto chiara. Ma in realtà, anche quando sembra che non abbiamo altra scelta, c’è sempre una decisione che possiamo prendere per evitare questa spirale di sofferenza: smettere di giocare.
Poi c’è Megalovania, probabilmente la più famosa tra le musiche composte da Toby Fox. In Halloween Hack, Fox compie un passo avanti, in termini di sperimentazione musicale, rispetto al suo lavoro precedente. Stavolta inserisce anche dei brani inediti, tra cui questa musica che accompagna una delle battaglie contro il dottor Andonuts. Il nome di questa iconica canzone è una parola macedonia che unisce “Megalomania” e “Transylvania”, per trasmettere l’idea di una battaglia finale con una ambientazione da Halloween (Radiation, 2011). Le ispirazioni musicali di Megalovania sono la traccia Megalomania del videogioco Live a Live (1994) e Gadobadorrer da Brandish 2: The Planet Buster (1993). La traccia è molto apprezzata e, in generale, viene riconosciuto il talento musicale di Toby Fox, che lo porterà al successivo incarico che accresce la sua fama.
MUSICA PER FUMETTI
Nel 2007 il fumettista Andrew Hussie crea il sito web MS Paint Adventures (MSPA), in cui raccoglie diversi webcomic da lui realizzati. Questi fumetti nascono come parodie delle avventure testuali del passato, dal punto di vista visivo e logico (riprendendo il sistema dei parser testuali alla base di quei videogiochi). Hussie si pone con i suoi fan in un’ottica di autorialità condivisa (Short, 2014), riprendendo anche qui l’idea videoludica che la storia viene idealmente co-creata dal videogiocatore. I primi tre lavori di Andrew Hussie sono Jailbreak (2006–2007, 2011), Bard Quest (2007) e Problem Sleuth (2008-2009). La sua effettiva fama arriva però con la quarta opera che realizza: Homestuck (2009-2016). È la storia di un gruppo di ragazzi alle prese con un videogioco che può salvare o distruggere il mondo. Ma, soprattutto, è una storia “fatta di puro internet”, per utilizzare le parole dello stesso Hussie (in O’Malley, 2012). Homestuck è un mix di differenti media che rappresenta un interessante punto di contatto tra il mondo fumettistico e quello videoludico (Glaser, 2020).
Tra le ispirazioni di Homestuck c’è anche EarthBound. Nell’ecosistema multimediale di Homestuck sono presenti anche delle musiche. Toby Fox vive temporaneamente a casa di Hussie (Glaser, 2020, p. 107). Alla luce di questi tre punti, è facile immaginare come sono andate le cose. Fox viene coinvolto nel progetto di Homestuck, anche se inizialmente si mostra riluttante e non risponde all’appello di Hussie ai musicisti, perché non si percepisce come un compositore, ma viene ben presto notato quando condivide alcuni suoi pezzi sul forum di MSPA (Funk, 2012). Tra le musiche da lui realizzate per Homestuck c’è anche una nuova versione di Megalovania realizzata insieme a Joren "Tensei" de Bruin e chiamata MeGaLoVania. Il grande successo di Homestuck contribuisce anche alla diffusione del nome di Toby Fox, almeno all’interno di certe community online. È un elemento importante da sottolineare, perché la sua notorietà non è esplosa da un giorno all’altro, ma si è costruita nel tempo. Le sue attività con Starmen.net e, soprattutto, con Homestuck gli garantiscono una prima base di pubblico interessato alla sua produzione, che si rivelerà cruciale come punto di partenza per la diffusione del suo capolavoro.
PACIFIST O GENOCIDE?
Come ha scritto più di un commentatore (per esempio Kaharl, 2017), se si osserva Halloween Hack con il senno di poi è facile vederlo come una sorta di prototipo di quello che è il più grande successo di Toby Fox: Undertale (2015). I temi principali di Undertale sono già tutti lì, perlomeno in nuce, e anche la famosa Megalovania è apparsa proprio in Halloween Hack per la prima volta, come si è detto in precedenza. Stando alle parole di Fox (in 4Gamer, 2017), però, il primo spunto alla base di Undertale non nasce dall’esplicita volontà di riproporre gli elementi portanti di Halloween Hack. Tutto nascerebbe infatti da una ricerca casuale su internet. Mentre spulcia Wikipedia nel dicembre del 2012, Fox si imbatte nella pagina dell’array, una struttura dati costituita da una raccolta di elementi della stessa dimensione di memoria, ciascuno identificato da almeno un indice o chiave. Incuriosito, decide di voler utilizzare questo sistema per i dialoghi di un RPG. La sua idea prende man mano forma nei mesi successivi, combinando un mix di suggestioni differenti. Dal gioco di ruolo Shin Megami Tensei (1992) prende l’idea di poter parlare con i mostri avversari per evitare i conflitti (Bogos, 2013). I combattimenti si presentano come un ipotetico ibrido tra quelli di Mario & Luigi: Superstar Saga (2003) e i bullet hell games. Un’altra fonte di ispirazione è Moon: Remix RPG Adventure (1997), un gioco di ruolo per molto tempo venduto solo in Giappone, in cui si gioca nei panni di un personaggio secondario che deve rimettere a posto il mondo, danneggiato dalle azioni dell’“eroe”. Anni dopo, per inciso, il creatore di Moon (Yoshiro Kimura) deciderà di riproporlo in una versione localizzata proprio dopo essersi confrontato con Toby Fox (Klepek, 2020). Tra le fonti citate da Toby Fox non manca inoltre il metroidvania Cave Story (2004), anche se l’idea dell’essere intrappolati in una caverna sotterranea deriva principalmente dal suo amato Brandish, come lui stesso ha dichiarato (Fox, 2016a). Del resto, se si osserva il filmato iniziale di Brandish si nota più di un punto di contatto con quello che apre Undertale. Allo stesso modo, non manca EarthBound tra le fonti di ispirazione, come facilmente intuibile.
L’intento di Toby Fox è quello di creare un videogioco che possa unire in modo interessante la storia e il gameplay, che troppo spesso rimangono su binari separati. Fox è da sempre un grande appassionato di GDR, ma molti di loro li trova noiosi, perché troppo ancorati a degli stilemi fissi, che lui vorrebbe invece superare. Uno di questi riguarda l’unicità dei mostri. In serie come Final Fantasy i mostri sono indifferenziati, a parte i boss sono tutti uguali e non hanno personalità. Questa è una cosa che Fox desidera cambiare, nel suo Undertale. Sempre nei GDR, le madri sono generalmente inserite con una valenza simbolica, più che come degli effettivi personaggi a tutto tondo. La serie di Pokémon offre un ottimo esempio, visto che i vari capitoli si aprono con la mamma che ci saluta e ci augura di vivere una grande avventura. Un’interazione un po’ limitata, che Fox vuole superare con il personaggio di Toriel, uno dei primi che si incontra nel gioco. Una mamma che si comporta come tale e che dimostra di avere effettivamente a cuore ciò che stiamo facendo. Come ha rivelato in un’intervista (in Diaz, 2020), all’inizio Fox aveva pensato di rendere necessaria l’uccisione di Toriel per il proseguimento della storia, ma ha poi cambiato idea.
Per finanziare lo sviluppo di Undertale, Fox ricorre a una campagna di crowdfunding su Kickstarter, che in quel periodo sta portando grandi risultati al mondo del gaming. Fox pone una soglia minima molto bassa, a 5000 dollari, e lancia la campagna a fine giugno 2013. Dopo un mese, ha raccolto dieci volte quella cifra. Undertale è il primo videogioco commerciale di Fox, ma il suo nome è comunque piuttosto conosciuto, all’interno di certe community, per cui ha un buon supporto di partenza. Con l’eccezione di alcune componenti grafiche (realizzate da Temmie Chang), Toby Fox decide di fare tutto da solo, nello sviluppo di Undertale, così da non dover dipendere da nessuno. È una scelta coraggiosa. Anche se ha alle spalle numerosi anni di esperimenti con RPG Maker e con PK Hack, qui deve fare un passaggio in più.
Lo sviluppo di Undertale tiene impegnato Fox per circa 32 mesi. Quando il videogioco è terminato, diventa ben presto un enorme successo. Nasce un ampio fandom di appassionati che realizzano cosplay, fanart e varie altre forme di contenuto. Undertale è effettivamente una miniera di contenuti da scoprire. Ogni personaggio ha un gran numero di segreti da scoprire, il gioco è pieno di reference all’internet culture, è possibile formulare teorie di ogni sorta, ci sono un gran numero di colpi di scena e di contenuti da portare alla luce. Come intuibile, anche la colonna sonora viene largamente apprezzata e un gran numero di persone entra in contatto con Megalovania. In un breve periodo di tempo, i fan producono anche un gran numero di remix delle tracce di Undertale, al fianco di numerose canzoni fanmade ispirate da determinati personaggi del videogioco (Cayari, 2023). I principali temi ed elementi caratteristici di Undertale producono una serie di vivaci riflessioni sia nell’accademia sia nei contesti divulgativi. L’etica e la morale di Undertale offrono numerosissimi spunti di riflessione (Seraphine, 2018; Fenice, 2022), insieme al suo essere un videogioco sui videogiochi (un meta-game: Juul, 2019, p. 157), al modo con cui attiva la responsabilità del giocatore (Veale, 2022) e molto altro ancora.
Toby Fox è stupito dall’enorme successo di Undertale. Per lui, la sua creazione non è così incredibile. «It’s about an 8/10, niche RPG game» (Fox, 2016b) scrive a un anno di distanza dalla pubblicazione del suo videogioco. Un buon RPG di nicchia, di quelli che prendono 8/10 sui siti e generalmente accompagnati dalla trita espressione “non è un videogioco per tutti”. Per quanto possa sembrare strana, la posizione di Fox è comprensibile. Se si osservano le sue intenzioni e le sue azioni, egli non ha creato Undertale avendo in mente un ampio bacino di persone. È un videogioco che ha realizzato prima di tutto per sé stesso e per una nicchia di “spiriti affini” conosciuti online e amanti di determinate sottoculture. In fondo, è lo stesso spirito con cui si era mosso al tempo delle sue romhack, pensate per essere godute dai frequentatori di Starmen.net. Ecco perché il crescente numero di appassionati di Undertale lo ha stupito e forse anche preoccupato. Si è creata una fruttuosa sinergia tra diversi elementi. Una sinergia che è molto difficile da replicare e che deriva in parte dal caso. Per questa ragione, chi desidera avvicinarsi allo sviluppo dei videogiochi non dovrebbe tentare di imitare il percorso di Fox, sebbene possa certamente trarre ispirazione e motivazione dalla sua storia. Tra i fattori non replicabili c’è il contesto in cui Undertale è stato pubblicato. Se fosse uscito qualche anno prima, sarebbe stato solo una di quelle “chicche” indipendenti note a pochi, perché il mercato era ancora in larga misura legato alle copie fisiche e ai blockbuster. In quel contesto, Undertale sarebbe effettivamente diventato ciò che Toby Fox si aspettava: un prodotto di nicchia capace di emozionare alcune specifiche comunità online, magari riunite intorno a determinati forum. Una versione un po’ più estesa del suo Halloween Hack, grosso modo. Se invece fosse stato pubblicato qualche anno dopo, avrebbe probabilmente ottenuto un ottimo successo, ma maggiormente diluito, in uno scenario sempre più competitivo anche per i videogiochi “indipendenti” e “alternativi”.
In ogni caso, la bravura ha incontrato la fortuna e da questa sinergia è nato l’enorme fenomeno di Undertale.
TOBY IL MUSICISTA
Il grande successo di Undertale accresce la notorietà di Toby Fox su diversi fronti. Viene coinvolto in un gran numero di progetti, piccoli e grandi. Per esempio, nel 2016 scrive un articolo per il primo numero di A Profound Waste of Time, probabilmente la più apprezzata e conosciuta rivista videoludica nata negli ultimi anni. Nel suo contributo, Fox dialoga con il compositore Jake Kaufman, che ha realizzato – tra le tante cose – le colonne sonore di DuckTales: Remastered (2013) e di Shovel Knight (2014). Più in generale, la strada di Toby Fox sembra proprio legata alla musica. Comprensibilmente. La colonna sonora di Undertale è stata un enorme successo, che ha travalicato i confini del videogioco stesso. È così che Toby Fox viene chiamato per realizzare l’OST di numerosi videogiochi.
A essere precisi, il lavoro su alcuni di questi progetti ha inizio prima della pubblicazione di Undertale. Uno di questi è Hiveswap (2017), un videogioco legato all’universo di Homestuck, in cui Fox viene coinvolto tra il 2013 e il 2014. Si può dire che qui stia giocando in casa, visto che ha già lavorato in precedenza al webcomic di Andrew Hussie. Anche il suo successivo progetto è legato a una persona che ben conosce: Escaped Chasm (2019) di Temmie Chang, l’artista che ha realizzato i concept e i modelli di vari personaggi di Undertale. Escaped Chasm è una breve avventura, pubblicata gratuitamente su Itch, che Chang ha realizzato per fare pratica con RPG Maker. Al fianco di questi, si susseguono altri progetti via via più importanti. Nel 2016 viene pubblicata la visual novel romantica Rose of Winter di Pillow Fight Games, con colonna sonora di Toby Fox. Compone poi gran parte della colonna sonora di Little Town Hero (2019), un videogioco di ruolo realizzato da Game Freak, in cui lavora al fianco di Hitomi Sato, che ha lavorato alle musiche di Pokémon fin da Pokémon Smeraldo (2004). Mentre collabora con Game Freak, Fox chiede se può comporre anche una musica per Pokémon Spada e Scudo (2019). Realizza così Battle! (Battle Tower), la sua prima canzone che appare in un videogioco della serie Pokémon. Qualche anno più tardi, realizzerà anche diversi brani per Pokémon Scarlatto e Violetto (2022). Al di fuori delle colonne sonore per i videogiochi, Fox compone anche le musiche dell’album PRAY (2018) della cantante Itoki Hana.
I fan ascoltano tutti i suoi brani, li condividono, ne realizzano remix e mash up. Il successo di Undertale alimenta la sua fama come compositore e viceversa, in un perfetto circolo virtuoso. E, a proposito di Undertale, Fox non ha abbandonato lo sviluppo dei videogiochi. Mentre porta avanti questa sua ricca attività da compositore, infatti, si dedica al seguito del suo videogioco. O, perlomeno, a quello che viene generalmente identificato come il seguito del suo videogioco.
IL SEQUEL NATO PRIMA DI UNDERTALE
Deltarune (2018) è per un gran numero di persone il “sequel di Undertale”, il che è assolutamente comprensibile, visto che il titolo stesso è un anagramma di Undertale. Eppure, a ben vedere, Toby Fox ha iniziato a lavorare su Deltarune prima di dedicarsi a quello che sarebbe poi diventato il suo capolavoro.
Come ha raccontato Fox (in Soejima, 2019), tutto avrebbe avuto inizio nel 2011, durante gli anni in cui frequentava il college. Una notte, in preda alla febbre, egli avrebbe fatto un sogno particolarmente vivido, in cui gli era apparso il finale di un videogioco. Al risveglio, aveva deciso di volerlo realizzare per davvero. Dopo un po’ di tempo aveva però abbandonato il progetto, per dedicarsi ad altro. Alcune musiche che aveva realizzato per quel primo progetto le ha poi riutilizzate in Undertale, come la traccia della boss fight contro Papyrus.
Anni dopo, Fox recupera quel vecchio progetto e lo utilizza come base per la realizzazione di Deltarune. In questo gioco si assume il controllo di Kris, un ragazzo umano che deve salvare il mondo insieme a Susie (un mostro) e a Ralsei (il principe dell’oscurità). Molte meccaniche di gioco sono simili ad Undertale ed è possibile reincontrare anche diversi personaggi di quest’ultimo gioco, che qui hanno però un ruolo differente. Deltarune è una sorta di mondo alternativo rispetto agli eventi di Undertale e, nonostante le forti somiglianze, non c’è un legame diretto tra i loro archi narrativi.
È interessante osservare il design di Kris, il protagonista umano, perché recupera ancora una volta una delle vecchie passioni di Toby Fox. Kris è infatti ispirato a Varik/Ares, il protagonista di Brandish. Condivide con lui gli stessi occhi nascosti dall’oscurità e, se si inverte la palette cromatica di Varik esce fuori l’esatta colorazione di Kris.
Deltarune viene pubblicato a capitoli. Il primo viene distribuito gratuitamente il 31 ottobre 2018. Il secondo arriva verso la fine del 2021 ed è anch’esso gratuito. Fox dice che ha deciso di non metterlo a pagamento per via del COVID-19 e del lockdown, che hanno segnato profondamente il mondo. Sono previsti altri capitoli, che dovrebbero essere distribuiti tutti insieme a pagamento (anche se, in seguito, Fox ha detto che avrebbe prima pubblicato l’accoppiata del terzo e del quarto). Al momento non è chiaro quando saranno resi disponibili. All’inizio del 2024, Fox ha dichiarato che il terzo capitolo è pronto e giocabile e che sta lavorando al quarto, ma ha bisogno di un producer che lo aiuti a mantenere le tempistiche.
Nel frattempo, Fox continua a portare avanti collaborazioni e a produrre musica, perlomeno quando non deve rallentare i lavori a causa del dolore cronico al polso e alla mano, che in alcuni momenti si fa talmente forte da impedirgli di lavorare.
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Pubblicato il: 29/07/2024
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