BITMAP BOOKS
L'arte di far vedere i videogiochi
Nella famosissima serie televisiva Seinfeld, in onda a cavallo tra gli anni Ottanta e i Novanta, lo strampalato Kramer ha un’idea perfettamente in linea con il suo personaggio, interpretato da Michael Richards e scritto da Larry David: realizzare un libro da tavolino del caffè, sui tavolini da caffè. In inglese sono i “coffee table book”, quei volumi dalle dimensioni e dalla foliazione generosissime, a cui si accompagna volentieri una rilegatura maestosa. Non sono libri da portarsi a letto o sul treno, ma da lasciare in bella vista sul tavolino: un po’ per sfogliarli con curiosità quando ce n’è l’occasione e un po’ anche perché gli ospiti li vedano e ne vengano attratti.
Bitmap Books fa libri da tavolino del caffè e li fa da dieci anni. Dentro non sono raccolte le locandine dei film della Hollywood delle grandi stelle del bianco e nero e nemmeno vengono messi in fila i migliori dischi del grande pop, ma le grafiche dei mobili dei videogiochi da sala degli anni Ottanta e i classici dei picchiaduro a scorrimento. Tra gli altri. Bitmap Books, che opera dal Regno Unito senza avere una vera e propria sede, si è data la missione di raccontare i videogiochi e di farlo principalmente attraverso la loro caratteristica più apparente: la dimensione visiva e quindi le immagini.
“Ho sempre lavorato come grafico: in Bitmap Books mi occupo di molte cose, ma il mio ruolo principale (che è anche quello che preferisco) è progettare e creare i libri”, mi spiega Sam Dyer, fondatore della piccola casa editrice con sede a Bath, dove vive Sam. Alla fine di luglio Dyer e Greg Goddard, che si occupa della comunicazione sui canali social di Bitmap Books, hanno lanciato Run ’n’ Gun: A History of On-Foot Shooter: 500 pagine di cronistoria dei giochi corri-e-spara. Di Run ’n’ Gun è stata realizzata anche un’edizione speciale, con una custodia in cartone rigido che somiglia a una confezione di munizioni. Ma il 2024 di Bitmap Books non è finito: a ottobre sarà la volta di A Tale of Two Halves: The History of Football Games, mentre a novembre toccherà a The GBA Pixel Book.
“Riceviamo tantissime proposte e dobbiamo essere molto selettivi”, spiega Dyer, “quindi se riteniamo che un’idea sia ‘giusta’, ci mettiamo d’accordo sui termini e la infiliamo nella tabella delle future pubblicazioni”. Con oltre trenta libri già pubblicati, in dieci anni Bitmap Books ha visto nascere delle collane che ha nutrito nel tempo. Run ’n’ Gun: A History of On-Foot Shooter è idealmente il “seguito” di Go Straight: The Ultimate Guide to Side-Scrolling Beat’-Em-Ups (2022). Entrambi sono stati scritti da Dave Cook e l’impostazione è del tutto simile, anche se per qualche motivo non ci sono più i paginoni che si estendono su quattro fogli (come, d’altronde, mi pare si sia successo anche nelle edizioni successive alla prima di Go Straight). “In qualsiasi momento potremmo essere al lavoro su 4 o 5 libri, che si trovano in differenti fasi di lavorazione. Per gestirli tutti bisogna essere un po’ degli equilibristi”, mi spiega ancora Dyer.
Ma c’è una collana che più delle altre rappresenta Bitmap Books, ed è quella con cui si è aperta la sua storia editoriale. “Ho fondato Bitmap Books perché il mio lavoro di tutti i giorni mi annoiava”, inizia a raccontare Dyer, “Nelle sere e nei weekend cercavo allora l’ispirazione in idee differenti. Nello stesso periodo ero tornato a interessarmi al retro gaming e vedevo comparire dei libri dedicati ai videogiochi. Ho pensato ‘so come farne uno!’ e ho iniziato a esplorare l’idea di realizzare un libro sul Commodore 64, il mio computer preferito in assoluto. Sono sempre stata una persona ‘visiva’, anche da ragazzino la grafica dei videogiochi mi affascinava particolarmente, per questo mi intrigava l’idea che il libro fosse prima di tutto da vedere. E così nacque Commodore 64: a visual compendium”.
In quel libro i videogiochi venivano presentati attraverso un’immagine che occupava due pagine affiancate. I pochi pixel concessi dalla limitata risoluzione del Commodore 64 venivano “tirati” fino a coprire le esigenze di stampa. Ripensandoci, non erano pochi: erano quelli giusti. Commodore 64: a visual compendium non prendeva in considerazione l’idea che l’estetica dei videogiochi della primissima epoca a 8 bit fosse primitiva o spiacevole. Al contrario era evidente come a Dyer quel cumulo di quadratini colorati comunicasse le infinite possibilità di mondi virtuali solo accennati. Quello che separava Commodore 64: a visual compendium dalla maggioranza dei libri dedicati ai videogiochi era proprio il rispetto dimostrato verso l’elemento visivo. Se in altre occasioni era frequente ritrovarsi a fissare immagini di gioco piene di artefatti, portati da una compressione sbagliata dei file di partenza, il progetto di Sam Dyer e di Bitmap Books si appoggiava alle solidissime fondamenta di screenshot riprodotti in maniera immacolata, tanto in fase di “estrazione” dal gioco, che in quella di stampa.
Da appassionato di immagini dei videogiochi, ne ho approfittato per parlarne con Dyer: “Non sopporto l’effetto scanline”, mi dice senza alcuna remora. In maniera molto sommaria: le linee di scansione sono quelle che caratterizzavano i videogiochi come visualizzati dagli schermi a tubo catodico, in cui l’immagine era composta da linee piene (dei colori utili a formare gli elementi del gioco) alternate a linee vuote scure. Tra gli studiosi e i frequentatori dei videogiochi del passato, c’è chi ritiene insensato visualizzarli senza la presenza delle scanline, evidentemente emulata se non ci si trova di fronte a uno schermo e agli hardware da gioco dell’epoca. E poi c’è chi la pensa come Dyer: “amo la nitidezza dei pixel, ti permette di capire come queste incredibili immagini fossero costruite, pixel dopo pixel”. Anche Bitmap Books utilizza degli emulatori per fotografare i videogiochi.
La collana dei “compendi visivi” è cresciuta e negli anni ha incluso uscite dedicate all’Amiga e allo Spectrum ZX, al NES e al Master System, all’Atari 2600/7800 e al Super Nintendo Entertainment System. Fino ad arrivare alla pubblicazione più recente, quella dedicata al Nintendo 64, disponibile dalla primavera del 2024. Nei piani di Bitmap Books, a un certo punto e per un bel pezzo, ce ne è anche stato uno dedicato al Mega Drive di Sega, ma Sega si è messa di mezzo. Con una scarna comunicazione Bitmap Books rivelò che, messa di fronte all’ipotesi di essere trascinata in tribunale da Sega, aveva scelto di interrompere i lavori sul libro.
Delle decine di libri realizzati da Bitmap Books, sono curiosamente pochi quelli assemblati sotto la supervisione o comunque con la collaborazione dei proprietari dei marchi a cui ci si riferisce. L’eccezione più fruttuosa è quella che ha visto l’editore inglese collaborare con SNK, accordo che ha mandato in stampa due enormi volumi dedicati in maniera esclusiva alle saghe di The King of Fighters e Metal Slug (rispettivamente The King of Fighters: The Ultimate History e Metal Slug: The Ultimate History), ma anche Neo Geo: A Visual History. Parliamo di bestioni tra le 400 e le 500 pagine patinatissime, con innumerevoli illustrazioni in alta risoluzione e materiale, tra cui bozzetti inediti, forniti per la prima volta dagli archivi di SNK. “Per ogni libro lavoriamo tra i 12 e i 18 mesi, ma se è un libro su licenza ufficiale può volerci anche di più”, entra nel dettaglio Dyer.
L’attenzione di Bitmap Books per la parte visiva dei suoi libri non si ferma alle immagini e alle illustrazioni dei videogiochi. A essere altrettanto curata è la scelta delle font e l’impaginazione, che in linea generale testimonia una conoscenza e un’esperienza nella gestione degli spazi che non è comune nel settore. Detto questo, i risultati possono come sempre variare a seconda del progetto e di passaggi meno azzeccati se ne ritrovano anche nell’archivio dell'editore. Ma qui, come sempre, entra in gioco anche la sensibilità personale.
Nonostante l’attenzione per l’aspetto estetico, i libri di Bitmap Books hanno guadagnato negli anni una componente testuale sempre più estesa. Non in tutti i casi, perché i visual compendium rimangono fedeli alla loro idea ispiratrice e lo stesso può dirsi di tre pubblicazioni focalizzate sulle illustrazioni di copertina di giochi per specifici sistemi (Game Boy: The Box Art Collection, Super Famicom: The Box Art Collection e PC Engine: The Box Art Collection). Eppure le parole, altrove, sono aumentate a dismisura e, in qualche caso, hanno “addirittura” avuto la meglio sulle immagini. Tra questi c’è The Games That Weren’t, che racconta di ottanta giochi che non sono mai stati completati o che, perlomeno, non sono mai stati messi in commercio. Più parole che screenshot anche in The Secret History of Mac Gaming: è il mastodontico lavoro firmato da Richard Moss, in cui viene raccontato il percorso dei sistemi di Apple all’interno della storia dei videogiochi.
Io vi consiglio questi
Cinque libri che spiegano Bitmap Books. Attenzione: ogni libro di Bitmap Books viene venduto accompagnato dalla versione digitale in PDF, disponibile immediatamente.
COMMODORE 64: A VISUAL COMPENDIUM
Decine e decine di giochi che hanno portato acqua all’enorme ed efficientissimo mulino del microcomputer di maggior successo della storia dei videogiochi. Ogni nome è accompagnato da brevi descrizioni, a volte tratte da dichiarazioni degli autori o di critici dell’epoca. È il libro giusto da cui iniziare, se si vuole capire quale sia la filosofia alla base di molti dei libri di Bitmap Books. E se siete più interessati alle librerie di altri sistemi da gioco, scegliete pure un altro visual compendium. Il risultato non cambierà.
Quanto costa: 35.95 €
SUPER FAMICOM: THE BOX-ART COLLECTION
Qui siamo di fronte a un’estesa raccolta delle copertine di videogiochi per Super Famicom. No, non sono le stesse dei giochi per Super Nintendo Entertainment System: l’orientamento (quasi esclusivamente) verticale delle confezioni in Giappone rese differente anche la realizzazione degli artwork. A ogni gioco è dedicata una veloce descrizione e poi un breve approfondimento sull’immagine di copertina e sull’autore. Chi è cresciuto vedendo nel Giappone la mecca dei videogiochi, può già iniziare a fremere di piacere.
Quanto costa: 35.95 €
RUN ‘N’ GUN: A HISTORY OF ON-FOOT SHOOTER
Fosse solo per i miei gusti, avrei scelto Go Straight: The Ultimate Guide to Side-Scrolling Beat’-Em-Ups, ma la nuovissima opera di Dave Cook e Bitmap Books è più rifinita e ricca. Dagli anni ’80 ai nostri giorni, la squadra presenta centinaia di giochi corri-e-spara, con la solita cura maniacale per i materiali visivi e una maggiore cura per i testi (anche grazie ai contributi di altri autori come Chris Scullion di Video Game Chronicles).
Quanto costa: 41.95 €
THE ART OF POINT-AND-CLICK ADVENTURE
È il libro più venduto di Bitmap Books, anche se di cifre Dyer non vuole parlare. Non ci vuole molto a capire cosa funzioni, perché nelle sue 528 pagine c’è spazio in abbondanza per tutti i classici delle avventure punta e clicca… e anche tanti altri che possono essere considerati solo secondari. Dopo essersi abbandonati allo spettacolo della ricostruzione degli ambienti di The Secret of Monkey Island, ci si può anche istruire con una delle oltre cinquanta interviste concesse dai grandi autori del genere.
Quanto costa: 35.95 €
ARTCADE
La rappresentazione fisica del concetto di libro da tavolino del caffè. Artcade nasce per riproporre le grafiche presenti sui mobili dei giochi da sala, più nello specifico quelle sulle parti sopra al monitor: i marquee. In Artcade le illustrazioni vanno godute aprendo bene i paginoni, dato che tutte si estendono sulla due facciate e che il formato orizzontale è pensato appositamente per apprezzare ogni dettaglio delle digitalizzazioni ad altissima risoluzione dei materiali originali.
Quanto costa: 35,95 €
Riguardo al bilanciamento tra immagini e testi, Dyer spiega che c’è stata una progressione e un cambio nel rapporto tra i due. “L’aspetto visivo c’è sempre. Applichiamo gli stessi standard di design anche ai nostri libri che si basano di più sul testo scritto. Commodore 64: a visual compendium era incredibilmente visivo, ma è perché era il nostro primo libro e non mi sentivo così sicuro nel preparare molti testi. Con la maturazione del business e dopo aver lavorato con molti scrittori incredibili, questo aspetto è migliorato sensibilmente. Puntiamo sempre a un equilibrio perfetto tra immagini e parole”.
Quello che non cambia mai, nelle edizioni di Bitmap Books, è la cura per la stampa e la rilegatura (pensata per garantire l’apertura completa dei volumi senza infartare), la scelta dei materiali, l’affidabilità dei colori e anche il modo in cui vengono coccolati durante la spedizione. L’imballaggio include dei supporti morbidi per attutire i colpi sugli angoli, oltre a una custodia in cartoncino. Sono tutte attenzioni che non incidono quanto si potrebbe immaginare sul prezzo finale, che si mantiene quasi sempre tra i 30 € e i 50 €. Tutti i prezzi sul sito di Bitmap Books includono l’IVA per l’Italia, rimangono da aggiungere le spese di spedizione che si aggirano attorno ai 10 €.
“Vendere direttamente attraverso il nostro sito web ci concede dei benefici economici, dato che non dobbiamo riservare una percentuale a venditori e distributori”, dice ancora Dyer, “Quello che risparmiamo ci permette di evitare che i libri siano troppo costosi, ma anche di aggiungere qualche tocco elegante come inchiostri speciali, custodie e i segnalibri in tessuto”. I libri di Bitmap Books non sono infatti disponibili in libreria, se non in rari casi, e in Italia è esistito un solo volume tradotto: si tratta proprio del primo visual compendium, quello del Commodore 64, la cui edizione per il nostro paese è stata curata da Mondadori. Per il resto, il catalogo di Bitmap Books è accessibile attraverso il sito dell’editore e le ristampe vengono segnalate attraverso le newsletter con cui si mantiene in contatto con clienti e appassionati.
Tra libri che ripercorrono il cammino dei giochi horror (From Ants to Zombies: Six Decades of Video Game Horror) e quelli più orgogliosamente british (A Gremlin in the Works, dedicato alla software house Gremlin), il catalogo di Bitmap Books continua a espandersi. Il nuovissimo Run ’n’ Gun: A History of On-Foot Shooter è un esempio eccellente per capire fin dove sia arrivata la cura e la professionalità dell’editore di Bath.
La completezza della selezione dei giochi, che coprono oltre quarant’anni di produzioni (fino ai nostri giorni), l’usuale affidabilità delle immagini, ma anche la puntualità con cui si presentano ai lettori i criteri adottati durante la progettazione del volume e la stesura dei testi (quali giochi sono stati ritenuti candidabili, quali sono gli elementi cardine del genere), raccontano di una casa editrice che ha imparato a fare tante cose.
E che le fa tutte partendo dallo stesso punto: la passione evidente per i videogiochi, promessa da molti e mantenuta da pochi.
I francobolli e un videogioco inedito
Tra le cose significative accadute a Bitmap Books nei suoi primi dieci anni, alcune sono state messe in fila sul blog ufficiale. C’è la volta in cui una collaborazione con l’etichetta System 3 ha permesso di distribuire, vent’anni dopo, la versione su dischetto per Amiga di Putty Squad, il seguito di Silly Putty cancellato in quel formato nel 1994. Oppure la realizzazione di una serie di francobolli per la Royal Mail, pensati per celebrare i videogiochi realizzati nel Regno Unito e che valsero a Bitmap Books un riconoscimento nella forma di un D&AD Award, assegnato a chi si mette in evidenza nel campo del design e dell’advertisement.
Pubblicato il: 14/08/2024
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