KAN GAO

Pianto e commozione con RPG Maker

«Flaubert pensava che si sarebbe potuta evitare la guerra franco-prussiana se la gente avesse letto la sua Educazione sentimentale. Da allora sono stati molti gli artisti che hanno avuto opinioni analoghe. Essi sanno che il loro compito consiste nel creare modelli viventi di situazioni non ancora maturate nella società. hanno scoperto nel loro gioco artistico ciò che realmente sta succedendo ed è per questo che sembrano “più avanti della loro epoca”» (McLuhan, 2015, p. 222). 

Con la pubblicazione di To the Moon (2011), alcuni hanno ritenuto che anche Kan Gao fosse “più avanti della sua epoca”, seppur per ragioni differenti rispetto a Flaubert. 

Il giovane Gao, nato in Cina e poi trasferitosi in Canada, era infatti riuscito a concretizzare quello che per molti era apparso come un sogno futuro: realizzare un videogioco con una storia capace di rivaleggiare con quelle del cinema e della letteratura, in grado di commuovere decine di migliaia di persone e di portarle a riflettere sulla filosofia e sul messaggio di quella narrazione.Per quelle persone, Gao aveva fatto compiere un salto al medium videoludico, aveva dato un contributo importante per il suo riconoscimento artistico. Detto ciò, è chiaro che To the Moon non sia certo il primo videogioco ad aver percorso questa strada. Ed è altrettanto chiaro che il riconoscimento del videogioco non deve necessariamente passare dal suo essere equiparabile al cinema o alla letteratura. Nondimeno, furono in molti a salutare To the Moon come l’araldo del cambiamento. E il bisogno di paragonarlo a un libro non è così assurdo, tutto sommato. Se si torna indietro nel tempo, prima di To the Moon, Kan Gao iniziò proprio a interessarsi della narrazione perché voleva scrivere un romanzo, come molti altri adolescenti. Poi decise che avrebbe cambiato medium. E come Marshall McLuhan ci ha insegnato nella sua famosissima espressione, “il medium è il messaggio”. La scelta del videogioco avrebbe plasmato le narrazioni di Gao

Non solo: anche la scelta dell’engine avrebbe plasmato le narrazioni da lui prodotte. Una scelta particolare, peraltro, visto che tutti i videogiochi di Kan Gao (tranne uno, ma non è proprio un videogioco) sono stati realizzati con RPG Maker. Ma partiamo dall’inizio.

IMPARARE L'INGLESE COI RAGAZZINI MUTAFORMA

Gli studi di Kan Gao lo hanno portato ad approfondire le aree del Business Management e della Computer Science. Due aspetti piuttosto utili per la produzione e la promozione di un videogioco, soprattutto se ci si muove da soli, come ha fatto Gao all’inizio, ma è bene inquadrare questo percorso nella giusta prospettiva. Come segnalato dallo stesso Gao, in particolar modo, i suoi studi di Computer Science non lo hanno reso un programmatore esperto. Questa è una delle ragioni che lo porteranno a lavorare con RPG Maker, il popolare programma che ha facilitato per molte persone la realizzazione di videogiochi (principalmente GDR, ma non solo).

Detto ciò, i suoi studi avrebbero potuto condurlo in tante altre direzioni, almeno potenzialmente. È allora utile osservare i suoi interessi giovanili, per capire cosa lo abbia avvicinato al medium videoludico e quali altre influenze siano entrate nel processo creativo. Partiamo con il primo punto. Come ha raccontato in un‘intervista (Ealey, 2012), uno dei primi videogiochi che porta Gao ad appassionarsi del medium videoludico è Diablo (1996), la popolare avventura in cui bisogna scegliere un eroe e liberare il male che infesta il sottosuolo di Tristram. In un’altra intervista (Jong, 2012) viene anche citato Tun Town (1998) tra i suoi videogiochi preferiti. Si tratta di un gioco di ruolo realizzato dal team cinese DOMO Production, in cui si gioca nei panni di un ragazzo (di nome LeLe) che può parlare con gli animali. In particolar modo, LeLe viene a conoscenza di una guerra tra cani e gatti, in cui si trova coinvolto. 

Gao ha anche detto in varie occasioni di aver sviluppato un’iniziale amore per il fantasy, quando viveva ancora in Cina. Poi, soprattutto in seguito al trasferimento in Canada, si è progressivamente spostato verso la fantascienza. 

Tra le opere fantascientifiche di cui si è appassionato, Gao ricorda la serie Doctor Who, al fianco di Guida galattica per autostoppisti e di Eternal Sunshine of the Spotless Mind (che in Italia era arrivato col titolo Se mi lasci ti cancello). Gao è stato anche un grande fan di Animorphs, una popolare serie di libri per ragazzi della scrittrice Katherine Alice Applegate. Negli oltre cinquanta libri di Animorphs viene raccontata la storia di cinque ragazzi che ottengono da un alieno il potere di trasformarsi in qualunque animale con cui entrano in contatto. Sfruttando i loro poteri, il gruppo deve contrastare un’invasione aliena portata avanti di nascosto dagli Yeerk, dei parassiti simili a lumache che possono assumere il controllo di altre creature. Gao ha detto di aver praticamente imparato l’inglese leggendo i libri degli Animorphs, dopo essersi trasferito dalla Cina in Canada con la famiglia. L’impatto di queste opere sulla sua produzione è piuttosto facile da individuare. Se Eternal Sunshine of the Spotless Mind è una chiara fonte di ispirazione per il più famoso videogioco di Gao, To the Moon, gli Animorphs hanno invece fornito spunti per il primo gioco che lui ha realizzato, di cui parleremo tra un momento.

Tutto ciò aiuta a comprendere come mai si sia interessato a certi immaginari e a certe tematiche, ma ancora non spiega perché Gao abbia deciso di produrre videogiochi. Stando alle sue parole, l’idea sarebbe giunta all’improvviso, un bel giorno, nel periodo in cui frequentava le scuole superiori (Cisco, 2015). Come tanti suoi coetanei, stava scrivendo una storia, che idealmente avrebbe voluto far diventare un romanzo. Tuttavia, durante la scrittura, ha pensato che sarebbe stato bello rendere più interattiva quella storia. Il suo primo pensiero è andato alle narrazioni interattive (librigame, testi ergodici e simili) e ha iniziato a studiare i programmi utili per crearle. Ma dopo poco tempo ha deciso che sarebbe stato meglio compiere un ulteriore passaggio, andando ad aggiungere ulteriori elementi. E, così facendo, è iniziata la sua avventura nella creazione di videogiochi.

UN VIDEOGIOCO CADUTO NELL'OBLIO

Uno stormo di uccelli vola sulla cima di una montagna. Una grande luna si staglia nel cielo notturno. Non è To the Moon. Quello arriverà qualche anno più tardi. È l’inizio del primo gioco pubblicato da Kan Gao: Quintessence – The Blighted Venom (2006). Se si osserva il gioco, è possibile vedere il logo di Freebird Games, il team fondato da Gao, sebbene questa realtà sia nata solo nel 2008, due anni dopo. Il paradosso è solo apparente visto che, come tanti altri prodotti similari, Quintessence – The Blighted Venom è stato pubblicato a episodi e il suo sviluppo è andato avanti anche dopo la fondazione del team (un team che, per inciso, all’inizio era in realtà costituito dal solo Gao, anche dopo la sua effettiva fondazione).

Il gioco è stato realizzato con RPG Maker XP, come sarebbe stato per le successive opere di Gao. Quintessence – The Blighted Venom contiene al suo interno, in nuce, un gran numero di elementi che caratterizzeranno i futuri lavori di Freebird Games, come del resto accade piuttosto spesso, quando si ripercorre a posteriori un certo percorso creativo. È anche interessante segnalare che, oggi, Quintessence – The Blighted Venom è in larga parte dimenticato. Si trova qualche gameplay su YouTube e, di quando in quando, c’è chi si domanda che fine abbia fatto il gioco e come mai nessuno ne parli più. Eppure, nel 2006, l’opera prima di Kan Gao era stata salutata come una delle migliori produzioni realizzate con RPG Maker. Tra le tante cose, aveva ottenuto diversi premi ai Misao Awards, la competizione annuale che premia i migliori videogiochi fatti con RPG Maker. Va detto che lo stesso Kan Gao ha lasciato progressivamente cadere nell’oblio Quintessence – The Blighted Venom, che è rimasto incompiuto e non è più presente sul sito di Freebird Games, dove fino a qualche anno fa era scaricabile. 

In questo videogioco predomina la componente narrativa, che costituisce il pilastro portante dell’esperienza. Al suo fianco sono comunque presenti alcuni enigmi e combattimenti, sviluppati in maniera differente rispetto alle abituali convenzioni dei giochi prodotti con RPG Maker. La storia ruota intorno ad alcuni personaggi capaci di trasformarsi in differenti entità. In questo è facile leggere il probabile influsso di Animorphs. Un altro aspetto non scontato da sottolineare è il fatto che Kan Gao ha anche composto la musica di Quintessence – The Blighted Venom. Numerosi progetti realizzati con RPG Maker e con programmi similari tendono a utilizzare musiche di stock, per cui questo è un elemento di risalto, che sottolinea ulteriormente la poliedricità di Gao. Come ovvio, ci sono aree in cui il suo talento spicca maggiormente, ma porta comunque avanti l’idea di un autore a tutto tondo, capace di seguire potenzialmente ogni segmento del processo creativo

Come alcuni hanno sottolineato (Zavarise, 2017), Quintessence – The Blighted Venom è per tanti aspetti identico a molte opere prime adolescenziali realizzate con RPG Maker: asset generici, menù bruttini, combattimenti farraginosi e anche un po’ “edginess”. A differenza delle altre opere prime, tuttavia, il gioco di Gao rivela in realtà l’attenzione che il suo creatore ha investito in esso, attraverso una serie di dettagli che non necessariamente balzano subito all’occhio. Uno di questi riguarda le musiche, mentre un altro è il taglio cinematografico che Gao tenta di dare alle sue cutscenes. Magari non sempre raggiungendo un risultato perfetto, ma il suo sforzo è evidente.

GLI ANNI DELLA SPERIMENTAZIONE

Alcuni elementi della “formula” alla base dei videogiochi di Gao sono già apparsi nel suo primo lavoro. La direzione generale è tracciata, ma all’interno di questo percorso ci sono diverse piste esplorabili. E l’autore si dedica proprio a questa scoperta, portando avanti alcune sperimentazioni.

Due anni dopo Quintessence – The Blighted Venom, Gao pubblica un altro videogioco, sempre gratuito e sempre realizzato con RPG Maker: Do You Remember My Lullaby? (2008). È probabilmente il videogioco meno interattivo di Gao e, a ben vedere, sarebbe anche difficile definirlo un videogioco, visto che non viene data la possibilità di operare scelte significative. Si tratta di una storia natalizia priva di lieto fine, in cui non è possibile fare praticamente nulla a parte mandare avanti i dialoghi e osservare i diversi filmati. Una sorta di film di mezz’ora realizzato con RPG Maker, insomma. Do You Remember My Lullaby? conferma che l’interesse di Gao è principalmente indirizzato verso la narrazione. E potrebbe sembrare ad alcuni un passo indietro, rispetto alle riflessioni che aveva fatto: se l’interazione viene meno, a che cosa serve utilizzare RPG Maker e produrre un “videogioco”? In realtà, come spesso avviene durante i processi creativi, si tratta di una delle diverse fasi di sperimentazione. Infatti, già mentre realizza Do You Remember My Lullaby?, Kan Gao porta avanti anche un altro progetto: The Mirror Lied (2008). Per prima cosa, si nota che l’interazione è decisamente maggiore rispetto alla storia natalizia. In questo caso si gioca nei panni di una ragazza che si muove all’interno di una vecchia magione, immersa in un’atmosfera crepuscolare. A un primo impatto potrebbe facilmente apparire come un videogioco horror, se non fosse per la sua descrizione, in cui viene esplicitato che The Mirror Lied non è un horror. Va detto che è effettivamente difficile etichettare questo videogioco. se con Do You Remember My Lullaby? viene messo in discussione l’inserimento stesso all’interno del medium, qui è possibile porsi diversi interrogativi sulla classificazione del gioco (in un’ottica di genere, in particolare) e sul suo significato. Non ci sono mostri, fantasmi e jumpscare, ma l’atmosfera del gioco è piuttosto cupa e trasmette un costante senso di angoscia e inquietudine, dato dalle numerose stranezze riscontrabili durante l’esplorazione della casa. Pertanto, a seconda della propria definizione di “videogioco horror”, potrebbe rientrare o meno nella categoria, a prescindere da quanto detto dall’autore. La posizione di Kan Gao ha del resto lasciato anche diversi dubbi sul significato di The Mirror Lied. Davanti ai numerosi interrogativi dei giocatori, l’autore ha realizzato un breve video (Gao, 2011) in cui diceva che nemmeno lui sapeva quale fosse il senso del suo gioco. In casi del genere è sempre bene mantenere un certo grado di scetticismo sulle parole dell’autore, essendo difficile immaginare che abbia realmente sviluppato il videogioco senza un’idea sul suo significato e la sua interpretazione. A distanza di anni, però, Gao non ha fatto trapelare nessun’altra informazione, per cui The Mirror Lied rimane avvolto nel mistero.  

Ancor più misterioso è il successivo progetto di Gao, seppur per ragioni differenti. Nel 2009 viene infatti pubblicata una demo di Lyra’s Melody - The Song She Whispered to Me, il nuovo videogioco a cui l’autore sta lavorando. Tuttavia, quella demo non ha mai avuto un seguito. Gao ha spostato tutti i suoi sforzi sulla produzione di To the Moon, lasciando perdere il progetto precedente, che rimane pertanto avvolto nel mistero. L’originario post sul forum di Freebird Games (oggi consultabile solo tramite Wayback Machine: Reives, 2009) aiuta a ottenere qualche informazione su ciò che sarebbe stato questo videogioco, definito dal suo autore come un «a fairytale RPG, with an aim of creating an interactive cinematic experience through a focus on story, atmosphere and music». Quindi un’ulteriore variazione sulla formula che sta continuando a sperimentare: una sorta di film interattivo, fortemente narrativo, realizzato con RPG Maker e con una grande attenzione per le emozioni dei personaggi.

Lyra’s Melody avrebbe raccontato la storia del giovane Ralle Peregrine, che da bambino sentiva una misteriosa melodia nella sua testa. Crescendo, Ralle diventa un musicista e inizia a comporre diverse canzoni per Lyra Shire, la sua amica di infanzia, che però nel frattempo è diventata completamente sorda.  Un giorno, Ralle incontra un altro uomo, Traviston Estel, che sembra conoscere la stessa melodia che Ralle ha nella sua testa. Traviston dice inoltre che c’è la possibilità di curare Lyra, in una città molto lontana, e si offre di accompagnare i due fin laggiù. Questo è più o meno tutto ciò che è possibile sapere sul gioco incompiuto di Gao. Sempre basandosi sulle sue parole, Lyra’s Melody era stato concepito come un gioco piuttosto lungo, decisamente più esteso di Do You Remember My Lullaby? e di The Mirror Lied, anche se un po’ più breve di Quintessence – The Blighted Venom. L’ultimo post nella discussione su Lyra’s Melody è scritto da Kan Gao (che si firma Reives): dice che il progetto è ancora nella lista delle cose da fare, ma che al momento le sue priorità sono il completamento di To the Moon e di Quintessence. Da allora non tornerà più su Lyra’s Melody.

VERSO LA LUNA (E VERSO IL SUCCESSO)

To the Moon è uno spartiacque nella produzione di Kan Gao. Non tanto per l’approccio del creatore al gioco, quello è rimasto grosso modo lo stesso. Tutte le sperimentazioni portate avanti in precedenza trovano qui un’espressione unitaria. Ciò che cambia è l’uscita di To the Moon da una cerchia ristretta, fatta principalmente da amanti di RPG Maker. Il suo videogioco raggiunge un pubblico ben più ampio di prima, per quanto sia comunque difficile parlare di “mainstream”. È comunque un prodotto che interessa a persone desiderose di scoprire un prodotto con bassa interazione, nessun combattimento e un fortissimo focus sulle emozioni e sulla storia. 

In To the Moon sono presenti due scienziati, Neil Watts ed Eva Rosalene, che lavorano per la Sigmund Corp, un’azienda che utilizza un particolarissimo macchinario capace di entra nella mente delle persone in punto di morte per fornire loro dei ricordi fittizi, così da rendere più serena e senza rimpianti la loro dipartita. I due scienziati devono effettuare questa operazione sull’anziano Johnny, che esprime il desiderio di andare sulla luna. Neil ed Eva cominciano così un viaggio a ritroso nei ricordi dell’anziano, fino alla sua giovinezza. 

Come raccontato da Gao (in Mulrooney, 2011), l’idea alla base di To the Moon gli è venuta quando suo nonno si è ammalato. In quell’occasione Gao ha iniziato a riflettere sulla sua vita e si è domandato se, una volta trovatosi sul letto di morte, avrebbe avuto dei rimpianti. Nella stessa intervista, l’autore ha anche segnalato quali opere lo hanno influenzato durante lo sviluppo, contribuendo a plasmare quell’idea originaria. Tra queste ha citato Eternal Sunshine of the Spotless Mind, il cartone animato Up, il film Memento di Nolan e in misura minore Guida Galattica per Autostoppisti

Uno degli aspetti più apprezzati del gioco è la colonna sonora del gioco, composta come sempre da Kan Gao stesso, che ha ormai una certa esperienza in materia. Uno dei brani, Everything’s Alright, è stato invece realizzato da Laura Shigihara, una cantante e compositrice che ha lavorato a un gran numero di videogiochi, da World of Warcraft (2004) a Deltarune (2018) nel corso della sua carriera.

To the Moon raggiunge un inaspettato e immediato successo, che sul momento travolge Gao. Fin dall’inizio, egli aveva pensato il suo To the Moon come la prima parte di una serie e il riscontro del pubblico è un’ottima ragione per andare effettivamente in quella direzione. Nonostante ciò, evita di rimettersi subito al lavoro per cavalcare il successo. Come racconta in più di una intervista, si prende un momento di pausa, guarda parecchia televisione e rigioca a Mass Effect 2, in attesa del terzo episodio (Ealey, 2012). Nel frattempo, raccoglie le idee, per essere sicuro di avere qualcosa di interessante da poter dire.

ESPANDERE UN UNIVERSO NARRATIVO

Dopo essersi preso una pausa, Kan Gao ritorna al lavoro, sempre con RPG Maker, sempre per realizzare videogiochi incentrati su una storia che possa far breccia nel cuore dei giocatori. A differenza del passato, stavolta smette di esplorare differenti universi narrativi e si focalizza sulla creazione di storie che siano più o meno direttamente collegate a quella di To the Moon

Per prima cosa, realizza un piccolo spin-off del suo ultimo videogioco e lo chiama Sigmund Minisode 1: A Holiday Special (2013). È una breve storia, della durata di una ventina di minuti, ambientata nella Sigmund Corp dove lavorano Neil Watts ed Eva Rosalene, i due dottori incontrati in To the Moon. Anche il suo successivo videogioco, A Bird Story (2014) è considerato uno spin-off di To the Moon, seppur più esteso e strutturato rispetto al Minisode pubblicato l’anno precedente. Più precisamente, A Bird Story funge da ponte con quello che sarà il secondo, effettivo episodio della serie iniziata con To the Moon.

Una delle caratteristiche più peculiari di A Bird Story è probabilmente la sua assenza di testo e dialoghi. Non è una soluzione del tutto nuova, per Gao, visto che fin dal suo primo Quintessence – The Blighted Venom aveva cercato di far parlare le immagini, andando a costruire delle sequenze cinematografiche non scontate. Un appoggio testuale era tuttavia sempre presente. Qui, invece, questo appoggio viene meno. Considerando che, originariamente, Kan Gao era partito dalla volontà di scrivere un romanzo prima di dedicarsi al medium videoludico, non è strano ipotizzare che si fosse trovato a riflettere sul cosiddetto principio dello “show, don’t tell”, molto discusso in narratologia. Semplificando all’estremo il concetto, secondo questo principio una storia deve mostrare ciò che accade attraverso dei dettagli vividi, legati al punto di vista del personaggio, al posto di fare una sorta di sintesi di ciò che accade. Non è un principio perfettamente traslabile nell’audiovisivo, visto che quest’ultimo – per sua stessa natura – tende a mostrare delle immagini. Ci sono comunque diversi modi, nell’audiovisivo, per fare in modo che siano le immagini a “parlare” anche in assenza di parole. Come nel caso dell’environmental storytelling, per esempio, in cui è l’ambientazione stessa a fornire delle informazioni su ciò che è avvenuto in quel mondo. In ogni caso, Kan Gao si è probabilmente trovato a riflettere su tutto ciò, forse partendo dallo “show, don’t tell” letterario o forse da un altro spunto, ed è poi andato a condensare questa sua riflessione in A Bird Story

Un altro aspetto interessante da sottolineare è che Gao continua a lavorare a diverse parti del processo produttivo. Si fa aiutare sempre più spesso da altre persone per alcune specifiche parti dei suoi videogiochi (in particolare per la produzione di asset grafici) e il suo Freebird Games comprende ora anche altre persone, ma la fetta più consistente del lavoro continua a essere fatta da lui.  

A Bird Story non raggiunge il successo di To the Moon, ma contribuisce a consolidare l’apprezzamento di Gao nella nicchia dei giocatori che seguono i suoi progetti. Nel 2015 pubblica il Sigmund Minisode 2 che, al pari del precedente, è considerabile come una sorta di speciale natalizio. Nello stesso anno viene pubblicato un videogioco non suo, al quale ha però dato un contributo: Last Word (2015) di Twelve Tiles. Kan Gao ha doppiato due personaggi del gioco (Chet Chatters e Will Banter) e ha dato una mano come tester, fornendo alcuni consigli agli sviluppatori. Due anni più tardi, svolgerà una funzione analoga (tester e “consigliere”) anche per Rakuen (2017), un videogioco realizzato da Laura Shigihara, la compositrice che aveva realizzato una delle musiche di To the Moon.

Nel frattempo, Gao lavora a quello che è l’effettivo seguito del suo videogioco più noto e, nel 2017, viene pubblicato Finding Paradise, presentato come l’effettiva “parte 2” della storia iniziata anni prima. Finding Paradise recupera eventi e personaggi di A Bird Story e di To the Moon, sebbene sia possibile giocarlo anche senza gli altri due. Fanno ritorno Neil Watts ed Eva Rosalene, i due dottori della Sigmund, che questa volta devono esaudire il paradossale desiderio di Colin Reeds (il protagonista di A Bird Story): cambiare qualcosa, senza cambiare nulla. E così si ritrovano a ripercorrere le sue memorie, cercando di capire come poter risolvere questa peculiare richiesta. Il gioco ottiene un apprezzamento condiviso, che conferma l’abilità di Gao nel realizzare storie emotivamente significative.  

Un’ulteriore conferma giunge qualche anno dopo con Impostor Factory (2021), la terza parte del progetto avviato con To the Moon. Stavolta c’è un nuovo personaggio principale, Quincy Reynard, invitato in una villa dove ben presto cominciano a dipanarsi una serie di eventi misteriosi. Al pari dei suoi due predecessori, Impostor Factory è stato lodato da molti giocatori per la sua forte carica emotiva, capace di far commuovere (e talvolta piangere) coloro che ci giocano

IL MULTIVERSO È QUALCOSA DI CUI SAPPIAMO MOLTO POCO

L’ultimo (almeno per ora) progetto di Kan Gao è qualcosa di totalmente differente rispetto a tutti i suoi lavori precedenti. Niente più videogiochi narrativi fatti con RPG Maker. Con il suo Alternate Universe Playbook (2023) viene data al giocatore la possibilità di realizzare i propri fumetti, attingendo ai personaggi dei giochi di Gao e non solo. Alternate Universe Playbook, che è scaricabile gratuitamente, è un semplice tool con cui realizzare in breve tempo delle sequenze a fumetti, utilizzando personaggi e sfondi preimpostati. I personaggi, suddivisi per gioco di provenienza, hanno una serie di espressioni facciali che possono essere modificate di vignetta in vignetta. Oltre ai personaggi dei videogiochi di Gao (To the Moon, Finding Paradise e Impostor Factory) sono anche presenti i protagonisti di Celeste (2018), OneShot (2016), CrossCode (2018) e A Space for the Unbound (2023). È inoltre possibile importare degli asset personalizzati. Per quanto limitato nelle sue funzioni, Alternate Universe Playbook è un piacevole svago e c’è per esempio chi lo ha utilizzato per ricreare la famosa scena del “vitellone al vapore” dei Simpsons con i personaggi di OneShot e Celeste.  

Al di fuori di questa curiosa parentesi sperimentale, che permette di giocare con i personaggi conosciuti nel corso degli anni, Gao non ha ancora concluso i suoi lavori legati all’universo narrativo inaugurato con To the Moon. È infatti in arrivo un ulteriore capitolo, chiamato Just A To the Moon Series Beach Episode. L’episodio in spiaggia è una presenza ricorrente in molti manga e anime di varia natura. I personaggi interrompono le loro attività abituali e vanno al mare per prendersi una vacanza. Oltre a essere una facile occasione per fare un po’ di fanservice, il beach episode ha finito per diffondersi anche al di fuori dei suoi originari confini ed è stato approcciato in più occasioni in chiave ironica e/o con una decostruzione dello stereotipo narrativo di fondo. E, conoscendo Kan Gao, è bene aspettarsi qualche colpo di scena…

BIBLIOGRAFIA

Cisco (2015): Carlos Cisco, The Power of Play: Q&A with Indie Game Developer Kan Gao, pubblicato il 18/03/2015 su «ScreenCraft». 

Ealey (2012): Michelle Ealey, Interview With Kan Gao, Creator Of ‘To the Moon’, pubblicato il 29/02/2012 su «Sciencefiction». 

Gao (2011): Kan Gao, The Mirror Lied - Q&A [Freebird Games], publicato il 10/09/2011 su «YouTube». 

Jong (2012): Philip Jong, Kan Gao, pubblicato il 05/07/2012 su «Adventure Classic Gaming». 

McLuhan (2015): Marshall McLuhan, Gli strumenti del comunicare, trad. it. E. Capriolo, il Saggiatore, Milano 2015 (ed. orig. 1967). 

Mulrooney (2011): Marty Mulrooney, INTERVIEW – In Conversation With Kan Gao (Freebird Games, To The Moon), pubblicato il 30/12/2011 su «Alternative Magazine Online». 

Reives (2009): Reives, Topic: [Release] Lyra's Melody Demo, pubblicato il 20/06/2009 su «Freebird Games» e consultabile tramite Wayback Machine

Zavarise (2017): Giada Zavarise, Before he went To The Moon: Kan Gao's curious, poetic early games, pubblicato il 20/12/2017 su «PC Gamer».

Pubblicato il: 19/08/2024

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