I VIDEOGIOCHI DI 4CHAN
«Io vi dico: bisogna aver ancora un caos in sè per poter generare una stella danzante. Io vi dico: voi avete ancora del caos in voi».
Sono le parole di Friedrich Nietzsche nella Prefazione del suo Così parlò Zarathustra (nella traduzione italiana di Renato Giani). Questo caos creativo, legato alla capacità di trascendere i propri limiti, è qualcosa che ritroviamo talvolta negli oscuri recessi di internet. In un modo – certo – diverso da quel che Nietzsche si sarebbe aspettato. Ma rimane un’immagine molto efficace per introdurre i tre videogiochi di cui andremo a parlare. Infatti è proprio nel caotico anonimato di una piattaforma dove (quasi) tutto è permesso che sono potute nascere tre “stelle danzanti”. Stiamo parlando di videogiochi che sono nati su 4chan, che per molti è effettivamente l’emblema delle forze del caos che strisciano sotto la (più o meno) rassicurante superficie di internet.
4chan nasce nel 2003, fondata da Christopher Poole traendo ispirazione dalla preesistente imageboard giapponese 2channel. Anche 4chan nasce come uno spazio online in cui pubblicare e commentare delle immagini, legate principalmente a manga e anime. Una delle caratteristiche di 4chan è che i vecchi thread vengono progressivamente eliminati. Un’altra è l’anonimato dei suoi utenti. Non a caso, i suoi frequentatori si definiscono spesso “anons”. Ben presto, 4chan cresce e si suddivide in varie sezioni, legate a un gran numero di interessi. C’è per esempio /v/, in cui si parla di videogiochi, mentre /p/ è destinata agli appassionati di fotografia e /m/ è per i mecha, giusto per fare alcuni esempi. Su 4chan sono anche presenti un gran numero di contenuti pornografici e politicamente scorretti. I contenuti bannati sono pochi, per cui è possibile trovare un po’ di tutto.
Originariamente era un angolo di internet relativamente oscuro e nascosto, ma ha poi acquisito una popolarità crescente nel corso degli anni. Per quanto molte persone evitino di connettersi a 4chan, conoscono la piattaforma o perlomeno sono state esposte a diversi contenuti nati al suo interno. È da 4chan, per esempio, che hanno origine i meme di Pepe the Frog, divenuti particolarmente virali durante la prima vittoria di Donald Trump. 4chan ha anche avuto un ruolo centrale nel Gamergate. O meglio, lo hanno avuto alcune board di 4chan. La piattaforma vive infatti in una sorta di equilibrio tra gli opposti, in cui spostandosi tra diverse board (e a volte anche all’interno della stessa) è possibile imbattersi in contenuti radicalmente opposti tra di loro. Per cui, quando si parla del ruolo di 4chan nel Gamergate, sarebbe più corretto parlare del coinvolgimento di alcune delle sue board, in particolare /v/ e /pol/. Per inciso, quando nella stampa generalista si parla di 4chan (di solito per qualche evento legato alla politica), generalmente ci si riferisce all’operato di /pol/.
L’intensa attività di trolling e shitposting su 4chan, inoltre, confonde ulteriormente le acque. Come hanno sottolineato O’Donnell e Consalvo (trovate il loro articolo tra i consigli di lettura più in basso), non è possibile comprendere appieno 4chan (e il Gamergate) se non ci si immerge realmente nel linguaggio settario degli anons e nel modo con cui si muovono sempre in bilico tra il trolling e la serietà. Questo è un punto utile da ricordare, perché questo approccio emergerà anche coi videogiochi che osserveremo.
Piscine, diavoli tristi e ragazze gamer
4chan – e in particolar modo la board /v/ – è da sempre una fucina di idee legate ai videogiochi, anche se molte di esse non si sono mai concretizzate. La maggior parte si è fermata alla discussione semiseria su un vago concept. In qualche caso si è andati un po’ oltre, rimanendo comunque ben lontani da un prodotto finito. Sono tuttavia emerse alcune significative eccezioni, nel corso degli anni. Ed è di queste che andremo a parlare.
Prima di farlo, vale la pena ricordare di passaggio un paio di altre iniziative videoludiche in cui 4chan si è trovata attivamente coinvolta.
Uno di questi è il misterioso videogioco Sad Satan (2015), in cui 4chan ha avuto un parziale coinvolgimento. Il 25 giugno 2015 viene caricato sul canale Obscure Horror Corner un let’s play di Sad Satan, videogioco che – stando alla (non più presente) descrizione del video – sarebbe stato pescato direttamente dal deep web. Viene anche fornito un link che consentirebbe di scaricarlo. Nel video non è presente alcun commento e il videogioco mostrato è incomprensibile. In prima persona, ci si muove lungo una serie di corridoi estremamente bui. Di quando in quando compaiono delle immagini, come quella di Margaret Tatcher, di Tsutomu Miyazaki (un serial killer giapponese) e dell’allegoria della Giustizia. È difficile comprendere quale possa essere il collegamento tra tutti questi contenuti. La musica è in larga parte assente, per cui per larga parte dell’esperienza l’unico suono è il rumore dei passi. Di quando in quando, però, parte una musica estremamente ripetitiva e disturbante, con quelle che sembrano delle frasi pronunciate alla rovescia.
Come intuibile, questo bizzarro video attira un grande interesse. Alcuni provano a scaricare il gioco, ma il link fornito non è valido. È qui che entra in gioco 4chan. Su /x/ (la board dedicata al paranormale), un anon posta un nuovo link, dicendo che grazie a esso è possibile scaricare il “Real Sad Satan”. Secondo questo utente, la versione mostrata su Obscure Horror Corner sarebbe solo una copia dell’originale. In realtà, la versione caricata su 4chan è la stessa vista su YouTube, ma con l’aggiunta di contenuti gore, di pornografia infantile e di numerosi malware. Prima di rendersene conto, molti l’hanno scaricata e giocata, contribuendo a far circolare la fama di videogioco “maledetto”. In seguito verrà pubblicata su Reddit una versione ripulita, senza malware e senza immagini disturbanti. Ma questa è un’altra storia.
Un altro caso che merita di essere ricordato è il gioco Afterlife Empire (Autobotika, 2015), definito sulla sua pagina Steam come «a game with a diverse cast of all different races, religion and creeds funded by Gamergate and /v/». Si tratta, infatti, del paradossale risultato di una considerevole campagna di finanziamento (circa 23.000$) che gli anons di /v/ e /pol/ hanno messo in atto per supportare l’iniziativa del collettivo The Fine Young Capitalists, volta a sostenere lo sviluppo di videogiochi realizzati da donne e raccogliere fondi per beneficienza. L’iniziativa è stata avviata in seguito a un post su Reddit che parlava di un presunto “sabotaggio” compiuto da Zoë Quinn (autrice di Depression Quest, 2014) ai danni del collettivo. Questo avrebbe spinto gli anons a mobilitarsi.
Vivian James, la “mascotte” di /v/ apparsa in Afterlife Empire.
Il videogioco prodotto non ha avuto particolare risonanza, ma ha portato alla genesi del personaggio finzionale chiamato Vivian James. Una donazione superiore ai 2000$ prevedeva infatti, nella campagna Indiegogo del collettivo, la possibilità di creare un personaggio che sarebbe stato inserito nel videogioco. Le donazioni degli anons di 4chan sono state considerate, dietro previo accordo, come una donazione unica, il che li ha portati a raggiungere facilmente il traguardo e a proporre collettivamente un personaggio.
Vivian James è un concentrato di riferimenti a 4chan: la ragazza indossa un cerchietto con un quadrifoglio (simbolo di 4chan) e una felpa a righe verdi e viola, che richiama la GIF nota come “Daily dose”, legata alla cultura memetica di /v/. A seconda dei contesti, Vivian James è stata volta per volta definita la mascotte di /v/, la mascotte del Gamergate, un simbolo misogino, un’icona erotica e l’emblema della “videogiocatrice media” (o, più precisamente, l’immagine che gli anons avrebbero della “videogiocatrice media”).
Visto che ormai Vivian James era stata creata, più di un anon ha detto che quel personaggio era sprecato, per un videogioco come Afterlife Empire. Sarebbe stato bello renderla la protagonista di un’avventura ben più interessante e strutturata. Era pertanto nato il progetto di un videogioco interamente dedicato a Vivian James, al Gamergate e a tutto ciò che ruotava intorno a quegli eventi. Un progetto mai portato a termine, di cui resta in giro qualche traccia (potete leggere questo articolo per approfondire).
Merita di essere ricordata anche l’operazione pool’s closed, portata avanti nell’estate del 2006 all’interno di Habbo (2000), il popolare videogioco ambientato in un hotel. Nel luglio del 2006, un gruppo di utenti di 4chan dice che i moderatori di Habbo hanno dei comportamenti discriminatori nei confronti degli avatar con la pelle scura. In risposta a questa presunta discriminazione, questi utenti decidono di mettere in campo una protesta coordinata. Ciascuno di loro crea un avatar dalla pelle scura, con una pettinatura afro e degli abiti eleganti. Questi avatar si dirigono in massa verso The Lido Deck, una delle aree pubbliche dell’hotel di Habbo, in cui è presente la piscina.
Gli avatar degli anons circondano la piscina, bloccandone l’accesso. L’operazione dei /b/lockers (gioco di parole tra blockers e /b/, una delle board di 4chan) prosegue per diversi giorni e, come intuibile, l’iniziativa fa il giro di internet grazie a vari meme che riportano la scritta pool’s closed (la piscina è chiusa). Il 12 luglio 2006 si registra il picco più alto di /b/lockers connessi, poi Habbo passa al contrattacco attraverso una serie di ban. L’operazione viene fermata, ma è rimasta per diverso tempo nell’immaginario di molte persone, affascinate da quella bizzarra forma di trolling digitale, così bizzarra e al tempo stesso così coordinata.
Sia Afterlife Empire sia pool’s closed, comunque, dimostrano una cosa: quando un certo numero di anons unisce le forze possono emergere dei risultati significativi. Un rapido finanziamento da un lato e un’operazione ben organizzata dall’altro. Se si esce al di fuori dal perimetro videoludico, peraltro, gli esempi sono ancor più emblematici, come nel caso del teorema matematico risolto da 4chan, oppure la complessa operazione di “rubabandiera” ai danni di Shia LaBeouf. Anche il famoso fenomeno dei brony (i fan adulti di My Little Pony) trae le sue origini da 4chan.
In un contesto del genere non è così strano immaginare che, prima o poi, un gruppo di anons portasse a termine dei videogiochi. Come accennato, ci sono state tante false partenze, tra piccoli progetti di puro trolling e prodotti morti sul nascere, ma ci sono anche stati alcuni videogiochi che hanno stupito il pubblico. Videogiochi davanti ai quali molti hanno detto “ma veramente è stato 4chan a realizzarlo?”.
Vediamo insieme la loro genesi, le loro caratteristiche principali, e perché dovrebbero essere giocati da chiunque sia interessato alle visual novel e alle narrazioni videoludiche in generale.
Katawa Shoujo
Tutto inizia con una dōjinshi erotica stampata nel 2000. Una dōjinshi è una rivista autopubblicata, grosso modo simile alla fanzine occidentale. Molte dōjinshi sono rifacimenti o parodie di storie famose, un po’ come se fossero delle fanfiction.
In questo caso, la dōjinshi si chiama Schuppen Harnische ed è disegnata da RAITA (Honjou Raita). È un manga erotico composto da una quarantina di pagine e ispirato a Nausicaä della Valle del vento (Kaze no tani no Naushika), il celebre manga scritto e illustrato da Hayao Miyazaki, da cui è stato tratto l’omonimo film di animazione del 1984.
In fondo alla dōjinshi sono presenti alcune pagine bonus, scollegate dalla storia di Schuppen Harnische e sempre disegnate da RAITA. In una di queste pagine, RAITA immagina un ipotetico dating simulator intitolato Katawa Shoujo, grosso modo traducibile come “ragazze disabili”. Nella pagina sono disegnate cinque studentesse, ciascuna con una breve descrizione. C’è la rappresentante di classe sordomuta e con un “grosso seno”. C’è la ragazza nata senza braccia, che impugna posate e pennelli con i piedi (e nell’ipotetico gioco dovrebbe esserci una scena in cui mangi sul tetto della scuola insieme a lei). Seguono una studentessa “molto veloce” con due gambe prostetiche, una cieca (“a bit clichéd”, scrive RAITA) e una con parte del volto ustionato da un incendio, che dopo l’incidente si è chiusa in sé stessa.
La pagina bonus di Schuppen Harnische in cui vengono mostrate le ragazze dell’ipotetico Katawa Shoujo.
La versione colorata e tradotta della pagina originaria.
Lì per lì, questa pagina non genera alcunché. È una delle tante idee bizzarre che circolano nell’ambito delle dōjinshi. Forse c’è chi lo definirebbe una sorta di esercizio di stile, in cui immaginare un videogioco che nessun team vorrebbe mai sviluppare.
Eppure, come ben noto, il destino segue talvolta percorsi inaspettati. Sette anni dopo l’uscita di Schuppen Harnische, un anon recupera la pagina su Katawa Shoujo, la colora, traduce le scritte in inglese e la posta su 4chan. Anche qui, nulla di troppo strano. In certe sezioni di 4chan è facile imbattersi in disegni di ragazze disabili o mutilate, in mezzo a moltissimi altri contenuti più o meno peculiari e discutibili. Ma le ragazze disegnate da RAITA smuovono gli animi degli utenti di 4chan. A partire dal gennaio del 2007, questi disegni vengono sempre più discussi e commentati. A un certo punto viene avanzata la proposta: realizzare Katawa Shoujo, trasformare l’ipotesi di RAITA in realtà.
Gli anonimi utenti di 4chan iniziano a mettersi all’opera. L’andamento dei lavori viene documentato nel Katawa Shoujo Dev Blog, in cui vengono postati aggiornamenti periodici. Come per ogni videogioco, il team si divide i compiti. Trattandosi di una visual novel, l’attenzione è soprattutto rivolta alla storia e ai disegni dei personaggi. Per gli sfondi utilizzano fotografie di luoghi reali, opportunamente rielaborate per risultare in linea con lo stile del gioco. Il team di sviluppo – composto da persone di diverse nazionalità – prende il nome di Four Leaf Studios, dal quadrifoglio simbolo di 4chan.
Ad aprile 2009 (circa due anni dopo l’inizio dei lavori), viene pubblicato il primo atto di Katawa Shoujo. Per il gioco completo (almeno in inglese) occorrerà attendere fino a gennaio 2012. In seguito verranno aggiunte altre lingue. Da allora, Katawa Shoujo è passato attraverso varie vicissitudini, fino alla recente ripubblicazione su Steam e Itch.io, nell’agosto del 2024. Katawa Shoujo è gratuito nelle sue diverse versioni, compresa quella su Steam. Quest’ultima è censurata e non contiene le scene esplicite, ma è possibile aggiungerle attraverso una patch, scaricabile dal sito del gioco.
evoluzione design Hanako in Katawa Shoujo
Senza fare troppi spoiler, vediamo come si apre il gioco. Il primo atto di Katawa Shoujo inizia con percorso più o meno standardizzato, ma le scelte compiute in questa prima fase conducono ben presto a una serie di modifiche, che cambieranno radicalmente le parti successive. La storia inizia in una giornata invernale. Il nostro protagonista è uno studente liceale di nome Hisao. Una sua compagna di classe gli dichiara il suo amore e, in quel momento, Hisao ha un collasso. Viene portato in ospedale, dove viene operato d’urgenza. Si scopre che soffre di aritmia cardiaca cronica e ha un deficit congenito del muscolo cardiaco. Hisao trascorre diversi mesi in ospedale, restando da solo per larga parte del tempo. Quando può finalmente essere dimesso, i suoi genitori gli propongono di cambiare scuola, per frequentare il liceo Yamaku.
Si tratta di un istituto speciale, pensato per studentesse e studenti con varie forme di disabilità. Hisao potrà tornare a studiare e socializzare restando al tempo stesso sotto sorveglianza medica. Così, senza troppa convinzione, Hisao si trasferisce al liceo Yamaku.Nella nuova scuola, Hisao fa ben presto la conoscenza di diverse persone, tra cui cinque studentesse. Senza troppe sorprese, sono un’evoluzione del concept di RAITA presentato più su. C’è l’energica e sportiva Emi, la ragazza con le gambe prostetiche. C’è la timida e solitaria Hanako, che ha metà del corpo ustionato. C’è l’educata e gentile Lilly, cieca dalla nascita e figlia di un giapponese e di una scozzese. C’è la misteriosa Rin, amante della pittura nata senza le braccia. E infine c’è Shizune, la rappresentante di classe sordomuta, quasi sempre in compagnia della sua amica Misha, che le fa anche da “traduttrice”.
Le scelte compiute nel primo atto portano Hisao a entrare maggiormente in sintonia con una di queste cinque ragazze. A seconda del percorso intrapreso, gli atti successivi si focalizzano sulla relazione con una di loro. Anche in quel caso sono presenti ulteriori scelte, che conducono a dei finali etichettati come “bad”, “good” o “neutral”.
Le protagoniste di Katawa Shoujo
Ma come mai così tante persone, nel corso degli anni, sono rimaste così positivamente colpite da Katawa Shoujo? Ci sono diverse ragioni.
Per prima cosa, molti sono rimasti stupiti dalla gratuità del gioco. È una storia molto lunga e articolata. Portare a termine un singolo percorso può richiedere almeno cinque o sei ore, se non di più (dipende dalla velocità di lettura). Anche solo puntando al good ending di ogni ragazza (seguendo una guida), si tratta di cinque percorsi completamente diversi.
Ancor più, però, ha stupito la qualità della narrazione e l’attenzione nel costruire la personalità dei personaggi. Ripensando alla nascita del gioco, sarebbe molto facile etichettarlo con un prodotto fetish di cattivo gusto, in cui il “premio” del good ending è un rapporto sessuale con una ragazza disabile. Eppure, contro ogni aspettativa, Katawa Shoujo rimane tutt’ora uno dei migliori esempi di rappresentazione della disabilità in un videogioco, a distanza di oltre dodici anni dalla sua pubblicazione, e anche molte persone che sono lontanissime dalle idee di 4chan ne hanno riconosciuto il valore.
Messa giù così, questa potrebbe essere una semplice dichiarazione di intenti. Per cui, sempre senza fare eccessivi spoiler, vediamo di argomentare un po’ meglio la questione. Nel corso degli ultimi anni si sono visti diversi videogiochi che puntano molto su diversità e inclusione, il che comprende anche la rappresentazione della disabilità. Ci sono stati diversi esempi virtuosi, come per esempio Joker della serie Mass Effect: il pilota con l’osteogenesi imperfetta che guida l’astronave del comandante Shepard. Joker ha suscitato negli anni un vivace dibattito, che ha coinvolto anche altre figure presenti in Mass Effect (come l’alieno Thane Krios, malato terminale, affetto da un male inventato ma simile alla fibrosi cistica). Sono personaggi largamente apprezzati da chi ha giocato alla trilogia e lo sono anche grazie alla loro complessità. La malattia e la disabilità non definiscono Joker, Thane e altri, ma sono una dei tanti elementi che vanno a comporre il loro essere. Non è un caso che Mass Effect sia stato spesso ricordato come un altro esempio virtuoso (per quanto ci siano anche posizioni contrarie, il discorso ci porterebbe troppo lontano, ma chi volesse approfondire può leggere quest’altro mio contributo).
Tuttavia, in tanti altri casi, si assiste a quello che è un semplice fenomeno di “tokenizzazione”, come viene talvolta definito. Si inserisce un personaggio che deve avere determinate caratteristiche semplicemente per spuntare una casella. In generale c’è ben poca profondità psicologica e tutto è appiattito sull’unico elemento di cui quel personaggio si fa portatore. Per cui quel personaggio parlerà costantemente della sua disabilità (o della sua sessualità, o della sua etnia, o altro), visto che la sua intera personalità è stata costruita su quel singolo aspetto che deve essere messo in evidenza.
Ciò che fa Katawa Shoujo (al fianco di altri esempi virtuosi come Mass Effect) è invece far conoscere la sfaccettata interiorità delle ragazze protagoniste. Talvolta la loro personalità è persino in aperto contrasto con quella che sarebbe una facile e superficiale equazione con la loro disabilità. Per cui, per esempio, la sordomuta Shizune è particolarmente ciarliera e vivace. Ma anche questo non è l’elemento centrale. L’idea è quella di riconoscere la diversità, ma saper al tempo stesso andare oltre a essa. Soprattutto in certi percorsi, Hisao (e di conseguenza il giocatore) deve agire in modo non banale. La tentazione di passare del tempo con una ragazza disabile per un più o meno manifesto senso di pietà è forte, ma non deve essere questo a guidare le sue azioni. Sarebbe, oltre che scorretto, fortemente riduttivo, nel senso che ridurrebbe la complessità di quelle persone alla loro disabilità. È un pericolo/tentazione in cui Hisao incorre anche ragionando su sé stesso, peraltro. La sua esperienza in ospedale lo ha profondamente segnato e c’è il rischio che possa diventare qualcosa di totalizzante nel definirlo. A quel punto lui smetterebbe di essere Hisao e diventerebbe solo un individuo dal cuore debole. Sebbene l’idea di fondo sembri semplicemente seguire l’elemento ricorrente in moltissime visual novel, in cui il protagonista diventa il salvatore di una ragazza fragile, in realtà occorre fare un passo in più. Di nuovo, senza entrare in eccessivi dettagli, le ragazze hanno effettivamente delle preoccupazioni e dei traumi ma – a parte una eccezione – questi sono slegati dalla loro disabilità. E agire semplicemente come il cavaliere che giunge a salvarle potrebbe non rivelarsi l’approccio corretto.
Proviamo a fare un passo ulteriore per spiegare il concetto. Da una prospettiva narratologica, risulta particolarmente apprezzabile la costruzione degli archi di trasformazione di Hisao e delle cinque ragazze. Ciascuno di questi sei personaggi è bloccato da quello che autori come John Truby (nel suo libro The Anatomy of Story) chiamano il fatal flaw. È il “difetto fatale”, quello che blocca la trasformazione e impedisce il cambiamento. Finché il fatal flaw non viene riconosciuto e affrontato, il personaggio potrà trovarsi davanti a diverse occasioni in cui poter cambiare vita, ma se le farà sfuggire tutte. È un punto centrale nella stragrande maggioranza delle storie di grande successo, nonché uno degli elementi più interessanti da analizzare. I personaggi devono cambiare, nel corso di una storia, devono arrivare in fondo trasformati, ma questa trasformazione diventa tanto più avvincente e sofferta quanto più sono presenti delle “incrostazioni” interiori da dover rimuovere, prima di poter cambiare.
Si potrebbe pensare che il fatal flaw di questi personaggi sia legato alla loro disabilità. Sarebbe stata la soluzione narrativa più facile e ingenua. Ma Katawa Shoujo prende una strada differente. Con la parziale eccezione di una delle ragazze (Hanako), la disabilità è al massimo una maschera del fatal flaw, qualcosa che confonde le acque. Più in generale, bisogna guardare oltre le diverse false credenze di questi personaggi, spesso messe in campo come forma di autodifesa, più o meno consapevolmente. Perlomeno per gli standard videoludici, il risultato è un racconto decisamente valido.
l'evoluzione del design di Emi in Katawa Shoujo
Inoltre, Katawa Shoujo è uno dei primi videogiochi che ha saputo toccare quello che resta tutt’ora un tabù, spesso anche al di fuori del panorama videoludico: il fatto che le persone con disabilità abbiano una vita sessuale. Anche in questo caso, è inutile nascondere l’origine erotica di questo videogioco, ma bisogna al tempo stesso riconoscere l’abilità degli anons, nel trasformare quella che sarebbe potuta essere semplice pornografia in un ulteriore tassello che definisce la complessità di questi personaggi. Un tassello particolarmente delicato, ma che è stato approcciato con – di nuovo – inaspettato buon gusto e competenza. Anche in questo, peraltro, Mass Effect ha saputo fare buona compagnia a Katawa Shoujo, seppur con un approccio differente (peraltro bisogna anche ricordare che Mass Effect parlava a un pubblico molto più mainstream ed è nato nell’ottica di un prodotto commerciale).
Sempre a proposito di sesso, Katawa Shoujo non ha assolutamente l’immediatezza e la garanzia di soddisfazione della pornografia. Le scene di sesso sono poche e spesso arrivano solo al termine di un lungo percorso, composto da migliaia di linee di dialogo e dalla necessità di comprendere la psicologia della ragazza. Il rapporto di Katawa Shoujo con la pornografia è stato analizzato da Alexander Champlin (in un contributo che trovate più sotto, tra le letture consigliate), che spiega come mai – pur senza rompere rappresentazioni definite “abiliste” – questo videogioco possa essere potenzialmente progressista e abbia un rapporto con erotismo e porno molto più ramificato di quel che possa sembrare.
Il contributo di Alexander Champlin contiene anche alcuni estratti di un’intervista ad Aura, una delle persone che hanno scritto la storia di Katawa Shoujo. Una frase è particolarmente illuminante, perché va probabilmente a racchiudere il “sugo” di tutta l’esperienza di gioco: «KS [Katawa Shoujo] is about reversing expectations, both inside the narrative and in the way it’s treated by the audience». È un videogioco pensato per sovvertire le aspettative. Per cui se viene approcciato aspettandosi un gioco fetish, si resterà sorpresi dalla narrazione articolata, in cui il sesso è solo un tassello tra i tanti. Se viene approcciato pensando che si parlerà per tutto il tempo di disabilità, si troveranno invece dei personaggi con ambizioni, traumi e personalità che vanno in tutt’altra direzione. E così via. Qualunque sia il primo approccio al gioco, Katawa Shoujo farà il possibile per non farsi ingabbiare in facili schematismi.
Se escludiamo alcune mod e qualche piccolo videogioco semisconosciuto, Katawa Shoujo rimane per diversi anni l’unico videogioco nato all’interno di 4chan. Perlomeno, è l’unico che viene apprezzato e ricordato anche al di fuori di una cerchia molto ristretta. Bisognerà aspettare il 2021 per assistere all’entrata in scena di un altro pezzo forte. Se per Katawa Shoujo la prima scintilla era stata una pagina di una dōjinshi, nel 2021 tutto nasce da un gruppo di dinosauri antropomorfi adolescenti.
Snoot Game
Esistono due personaggi videoludici di nome Fang che sono dei dinosauri (pterodattili, per la precisione) antropomorfi che frequentano la scuola, con la passione per la musica, i jeans strappati e un cerchietto con le borchie. L’esistenza di due personaggi diversi con caratteristiche così simili potrebbe far pensare a qualche opera teatrale di Eugène Ionesco, ma si tratta della realtà. Ad aggiungere ulteriori stranezze, ci troviamo davanti a uno dei pochissimi casi in cui una parodia è stata pubblicata prima dell’opera da cui è tratta. Per quanto, in questo caso, il termine “parodia” sia probabilmente riduttivo. E i due personaggi con le stesse caratteristiche presentano in realtà anche molte differenze. Da un lato c’è lə Fang di Goodbye Volcano High (KO_OP, 2023), dall’altro la Fang di Snoot Game (Cavemanon Studios, 2021). Per inciso, useremo il neutro in riferimento al primo personaggio e il femminile in riferimento al secondo.
Senza conoscere entrambi i videogiochi è molto facile confondere le immagini di questi due personaggi. È avvenuto anche in una tesi consultabile online, in cui si parla dellə Fang di Goodbye Volcano High ma viene inserita un’immagine della Fang di Snoot Game.
Sopra: Fang e la sua band in Snoot Game. Sotto: Fang e la sua band in Goodbye Volcano High.
Ma come si è arrivati a questa situazione? Torniamo un attimo indietro, cominciando con la nascita di Goodbye Volcano High.
Tutto comincia quando il team canadese KO_OP si mette al lavoro su un dating simulator con dei dinosauri antropomorfi. In questa prima fase dello sviluppo, il gioco aveva il titolo provvisorio di Jurassic High e avrebbe avuto tre personaggi giocabili: Fang, Rosa e Leo. Le uniche tracce rimaste di questa fase sono alcune immagini, estrapolate da un trailer destinato a publisher e finanziatori. I personaggi come Fang sono già ben riconoscibili, anche se il loro design è diverso rispetto alla versione definitiva.
Una delle immagini di Jurassic High, in cui si vedono Fang e la sua amica Trish.
Jurassic High, a quanto sembra, sarebbe dovuto essere un gioco dai toni piuttosto leggeri, incentrato su multipli percorsi amorosi da sviluppare. Ben presto, però, il progetto prende un’altra direzione. Leo viene lasciato fuori, Rosa diventa un personaggio secondario e Fang rimane l’unico personaggio giocabile. La storia amorosa passa in secondo piano e i toni si fanno più drammatici. Il gioco, inoltre, viene per la prima volta mostrato al pubblico, durante l’evento Future of Gaming dell’11 giugno 2020. Guardando il trailer si scopre che sullo sfondo della vita scolastica liceale c’è una minaccia ben più grande: l’arrivo di un asteroide. Il titolo stesso, Goodbye Volcano High, sembra suggerire un parallelismo tra la fine della scuola e la fine del mondo, con l’asteroide inserito nella scritta. Idea ulteriormente rafforzata dalla frase «it’s the end of an era» che chiude il trailer.
Goodbye Volcano High non viene accolto nel migliore dei modi. Va detto che la tempistica stessa dell’annuncio non è particolarmente felice. Il Future of Gaming era un evento pensato per mostrare le potenzialità della PlayStation 5. Con la sua grafica cartoon, Goodbye Volcano High non ha molto da dire, all’interno di quel contesto. Il design dei personaggi suscita a sua volta numerose lamentele. Diversi commentatori etichettano il gioco come un “furry-bait”, pensato solo per stuzzicare il pubblico furry (gli amanti degli animali antropomorfi). Al tempo stesso, però, diversi furry lamentano il fatto che il design dei personaggi è troppo lontano dall’estetica scaly (per semplicità, è una sottocategoria del furry legata a rettili antropomorfi) che va per la maggiore. Entrambe le parti segnalano anche che, nel caso di molti personaggi, non si capisce quale dinosauro essi siano. Detto ciò, non mancano ovviamente anche le persone che mostrano un sincero interesse verso il videogioco.
Fin qui non c’è nulla di troppo strano. Siamo davanti a uno dei tanti videogiochi che vengono annunciati e che non generano un entusiasmo travolgente nella folla. Ma è qui che entra in gioco 4chan. In seguito al Future of Gaming, gli anons cominciano a condividere immagini e meme legati a Goodbye Volcano High. Molti di questi contenuti seguono due filoni. Uno è incentrato sullo “snoot” di Fang, che può indicare sia un becco/muso sia un nasone. L’altro si focalizza sulle tematiche LGBTQI+ del gioco. Alcune fanart suscitano un particolare interesse. In una di queste, Fang compie una strage a scuola mentre esclama «goodbye, Volcano High». In un’altra, Fang abbandona il suo essere non-binary, cambia look e diventa una ragazza “casa e chiesa”. Trattandosi di un mondo di dinosauri, Cristo è sostituito da “Raptor Jesus”.
La fanart con Fang devota cristiana.
Non è la prima, né l’ultima volta in cui si assiste a un simile fenomeno su 4chan. In tempi più recenti si è visto un fenomeno analogo con Concord (Firewalk Studios, 2024). La board /v/ è stata invasa per diversi giorni da immagini legate ai personaggi del gioco, soprattutto Bazz e It’z. Con Goodbye Volcano High, però, gli utenti di 4chan si spingono un po’ più in là. Dopo qualche giorno di meme e shitposting, qualcuno propone di realizzare un videogioco su Fang. O, più precisamente, un videogioco in cui un anon vada a “salvare” Fang. Il che, nell’ottica di 4chan, significa prima di tutto farle cambiare idea sul suo essere non-binary. La prima bozza del progetto prevede tre finali, con la classica suddivisione “bad”, “neutral” e “good”. Nel primo, Fang compie una strage a scuola e poi si toglie la vita. Nel secondo, Fang e Anon prendono strade differenti e si perdono di vista. Nel terzo, Fang e Anon si sposano.
Parte una chiamata alle armi per artisti e disegnatori e sono in molti a rispondere, soprattutto tra coloro che sono legati all’ambiente furry. Gran parte degli anons coinvolti nel progetto provengono dalle board /v/ e /lit/ (dedicata alla scrittura). La sfida che si trovano davanti è al tempo stesso complessa e stimolante: esiste pochissimo materiale su Goodbye Volcano High, per cui hanno a disposizione solo il trailer, il sito ufficiale e poco altro. Alcuni anons si infiltrano nel canale Discord del gioco per acquisire maggiori informazioni. In questo modo, per esempio, riescono a scoprire il nome di un amico di Fang grazie alle emoji (si tratta di Reed, il dinosauro che suona la batteria). Nel mentre anche all’interno di 4chan si combatte una sorta di guerra intestina, visto che numerosi thread dedicati a Fang vengono bannati dai moderatori. Nonostante tutto, il gioco prosegue il suo sviluppo e viene definito un “anti-fan game”, ovvero un prodotto tecnicamente fanmade, ma realizzato da persone che detestano l’opera originaria.
Nel frattempo, la situazione per Goodbye Volcano High non è particolarmente rosea. Stando al trailer mostrato al Future of Gaming, il videogioco sarebbe dovuto uscire nel 2021, ma la pubblicazione avverrà solo a fine 2023. Cosa ha causato questo ritardo? KO_OP ha parlato di ritardi dovuti al lockdown, uniti alla scelta di evitare un crunch per rispettare le scadenze. Questo potrebbe spiegare il ritardo, ma non il grosso cambiamento narrativo che è avvenuto nel frattempo. Dopo il trailer del 2020, infatti, Goodbye Volcano High è stato ampiamente riscritto. Anche qui, la giustificazione ufficiale è legata al lockdown, che avrebbe spinto il team a interrogarsi maggiormente sulle difficoltà degli adolescenti durante un simile periodo. Ma non sembra una motivazione sufficiente per giudicare un cambiamento così radicale e la posticipazione di due anni.
Per quanto non ci siano conferme ufficiali, l’ipotesi più diffusa è che questo cambiamento sia dovuto a un articolo pubblicato su «Kotaku». La storia di Goodbye Volcano High è stata scritta da Kate Gray, che fino al 2019 ha anche scritto diversi contributi per «Kotaku», molti dei quali legati al binomio sesso-videogiochi. Uno di questi, intitolato Animated Video Game Porn Could Be A Lot Sexier And Less Gross, ha scatenato un vespaio di polemiche. Si segnala anche che l’articolo è tutt’ora leggibile, seppur privo di immagini e introdotto da una editor’s note che spiega brevemente l’accaduto. L’articolo era dedicato alle animazioni pornografiche con protagonisti i personaggi dei videogiochi. Ne vengono realizzati parecchi. Alcuni sono legati a personaggi che nascono già con una forte carica sensuale, come Alcina Dimitrescu di Resident Evil Village (Capcom, 2021). Altri suscitano reazioni di maggior stupore. Per esempio il famigerato video noto come “Ankha Zone”, che ha come protagonista la gatta Ankha di Animal Crossing. Ogni tanto vengono anche pubblicate news con la top 10 dei personaggi videoludici più cercati su PornHub, o cose del genere. Ma l’articolo di Kate Gray presenta un problema: tra le immagini inserite nell’articolo, ci sono i modelli 3D di alcuni personaggi di Harry Potter. Molti utenti di «Kotaku» cominciano a segnalare che quei personaggi sono palesemente dei minorenni mostrati mentre fanno sesso. L’articolo viene pesantemente criticato in ogni dove. Risulta difficile riuscire a difenderlo anche perché non si tratta di uno studio critico del fenomeno. È una semplice sequela di stramberie pornografiche pensata per stupire i lettori.
Alcuni utenti scoprono anche il legame di Kate Gray con Goodbye Volcano High e dicono che è inaccettabile avere un videogioco con dei personaggi liceali scritto da un’autrice che ha pubblicato quel famigerato articolo ,con le immagini esplicite dei minorenni. Forse era un attacco del tutto pretestuoso, forse nasceva da un’effettiva preoccupazione, questo non si saprà mai, ma il risultato è chiaro. KO_OP si scusa pubblicamente e, pur difendendo Kate Gray, deve prendere le distanze dall’autrice.
Per riscrivere la storia, KO_OP si affida a Sweet Baby Inc. e annuncia la collaborazione con loro nell’agosto del 2020. In quell’anno, il nome Sweet Baby Inc. è conosciuto solo da pochi addetti ai lavori, ma nel 2024 è diventato estremamente noto. La narrative director di Goodbye Volcano High diventa Kim Belair, affiancata da Paula Rogers come lead writer e da Camerin Wild come writer. Consiglio peraltro la lettura di questa intervista a loro tre: non solo aiuta a capire quali cambiamenti sono stati fatti in Goodbye Volcano High, ma è anche un documento utile per tutti coloro che si domandano – per attaccarli o per difenderli – come lavora il team di Sweet Baby Inc.
In ogni caso, la radicale riscrittura della storia prolunga notevolmente i lavori e – come detto – Goodbye Volcano High vede la luce solo verso la fine del 2023. Nel frattempo, gli anons di 4chan non sono certo rimasti inoperosi. Il loro “anti-fan game” viene pubblicato a giugno 2021 con il nome Snoot Game. Il team che ci ha lavorato prende invece il nome di Cavemanon. Inizialmente il gioco è disponibile gratuitamente su Itch.io, ma questa versione viene poi rimossa. Rimane comunque scaricabile (lo è tutt’ora) dal sito del gioco, sempre gratuitamente.
Riguardando le tempistiche, Snoot Game è stato pubblicato circa due anni e mezzo prima di Goodbye Volcano High. Ciò rende le cose molto difficili, per KO_OP. Snoot Game esce ben presto dai confini di 4chan e viene giocato da sempre più persone. Circolano immagini e fanart di Snoot Game, ma a un occhio inesperto sembrano dei contenuti di Goodbye Volcano High. Inizialmente KO_OP prova a ignorare Snoot Game, probabilmente sperando che il fenomeno vada a sgonfiarsi da solo. Anche la stampa ignora il gioco, salvo rarissime eccezioni, nonostante il suo successo crescente. E avrebbe effettivamente meritato perlomeno qualche articolo, anche solo per ricostruire la sua bizzarra genesi, senza doverlo necessariamente supportare. Dopo un po’ di tempo emergono alcuni articoli come questo, in cui si cerca di difendere Goodbye Volcano High dai “troll” di Cavemanon. L’operazione non ha molto successo. Anzi, spinge ulteriori persone a provare Snoot Game (anche perché, come detto, è gratuito), scoprendo peraltro che è un videogioco molto più lungo, complesso e profondo di quel che si potesse immaginare. Come nel caso di Katawa Shoujo, ci si rende conto che c’è molto più di un “gioco troll fatto da 4chan”.
Concept sprites di Fang in Snoot Game
Ma di cosa parla Snoot Game? Senza fare troppi spoiler, vediamo almeno l’inizio della sua storia. Si gioca nei panni di Anon, un giovane umano senza volto (essendo “anonimo”, come suggerisce il nome) che finisce alla Volcano High, frequentata solo da dinosauri. Anon vorrebbe semplicemente starsene da solo a fare shitposting online, ma fa ben presto la conoscenza di Fang e degli altri personaggi che si sono visti nel trailer di Goodbye Volcano High. Alcuni di questi personaggi sono piuttosto simili alle loro controparti del gioco di KO_OP anche nel comportamento, oltre che nell’aspetto. Altri sono stati sviluppati in modo differente, anche per via delle scarse informazioni presenti al tempo. Per esempio Reed, il batterista della band di Fang, in Goodbye Volcano High è un appassionato di giochi di ruolo, che ama fare il dungeon master e inventare storie. In Snoot Game è un “fattone”. Anche i genitori di Fang sono molto diversi, in questo caso anche nell’aspetto. In Goodbye Volcano High si chiamano Sabah e Saeed e compaiono solo in un paio di videochiamate. In Snoot Game si chiamano invece Samantha e Ripley e compaiono molto più spesso. Per inciso, pare che la loro versione in Snoot Game sia stata ispirata da una serie di meme su Metroid in cui Samus e Ridley sono una coppia (i nomi e l’aspetto sono effettivamente simili).
Sopra: i genitori di Fang in Goodbye Volcano High.Sotto: i genitori di Fang in Snoot Game. Insieme a loro c’è Naomi, che in questo gioco è la fidanzata di Naser (il fratello di Fang).
Durante il gioco, Anon e Fang si avvicinano sempre di più, ma l’esito della loro relazione sarà determinato dalle scelte del giocatore. In Snoot Game sono presenti quattro differenti finali. Ognuno di questi è molto lungo e si dipana per parecchio tempo dopo che è terminata la fase delle scelte. Oltre a questo sono anche disponibili alcuni capitoli bonus che vengono man mano sbloccati e che raccontano il punto di vista di altri personaggi del mondo di Snoot Game. Va ricordato che Goodbye Volcano High presenta un solo finale, pur con alcune piccole variazioni a seconda delle scelte compiute (in particolar modo quella legata a un potenziale interesse romantico di Fang).
Ci sarebbe moltissimo da dire sulla ricezione di Snoot Game e di Goodbye Volcano High e se l’argomento vi incuriosisce vi invito ad approfondirlo anche al di fuori di questo articolo. In generale, molti si sono interrogati sull’impatto che Snoot Game ha avuto su Goodbye Volcano High (che, per inciso, ha avuto delle vendite modeste). Secondo alcuni, la confusione generata dalla somiglianza dei personaggi avrebbe danneggiato il gioco di KO_OP. Secondo altri, Snoot Game sarebbe stato un volano positivo, perché ha spinto molte persone a parlare di Goodbye Volcano High e a volerci giocare, fosse anche solo per confrontarlo con il lavoro dei Cavemanon. C’è poi chi dice che, almeno in termini di vendite, non sia cambiato molto. Snoot Game e Goodbye Volcano High parlano a pubblici diversi, per quanto ci sia anche chi li ha genuinamente apprezzati entrambi. Pur all’interno del mondo queer, nonostante nei finali “positivi” di Snoot Game Fang dica che il suo definirsi non-binary era solo il frutto della manipolazione subita dalla sua amica (ma va detto che succede anche il contrario, con persone che, pur dicendo di aver apprezzato il gioco, non vogliono consigliarlo o supportarlo a causa delle posizioni dei Cavemanon). Personalmente propendo per la terza opzione: senza Snoot Game le copie vendute di Goodbye Volcano High non sarebbero state probabilmente molto diverse, in positivo o in negativo. Ma nessuno ha modo di osservare degli universi alternativi, per cui l’interrogativo resta aperto.
Fang e Anon in Snoot Game
In ogni caso, al pari di Katawa Shoujo, anche Snoot Game è un videogioco che dovrebbe essere giocato da ogni fan delle visual novel. Certo, la loro operazione non è stata certo portata avanti in buona fede: anche dentro a Snoot Game sono presenti alcune battute in cui Goodbye Volcano High viene costantemente deriso. Ma l’arco di trasformazione di Anon e Fang è particolarmente ben costruito e merita attenzione, fosse anche solo come studio di caso, per analizzare questa bizzarra parodia “anti-fan” sviluppata da un gruppo di anons.
I Wani Hug That Gator!
Si può dire che I Wani Hug That Gator! (Cavemanon, 2024) sia il figlio di Snoot Game e di Katawa Shoujo. Come altro definire una storia d’amore con una ragazza alligatore disabile?
Alla luce del grande successo di Snoot Game, il team Cavemanon ha deciso di realizzare un nuovo videogioco, questa volta con dei personaggi originali, per poter mettere in vendita il gioco senza problemi. Sebbene non venga mai esplicitato, ci troviamo nello stesso universo narrativo di Snoot Game e anche la situazione di partenza è piuttosto simile. Anche qui, infatti, abbiamo un giovane ragazzo umano che finisce in una scuola dove quasi tutti gli studenti sono dei dinosauri antropomorfi. Ma questa volta al posto di Anon c’è Inco G. Nito (ovvero “incognito”) e al posto di Fang c’è Olivia, una taciturna ragazza sulla sedia a rotelle, amante della pittura. In linea di massima, chi gioca a I Wani Hug That Gator! ha già giocato a Snoot Game ed è molto facile che vada ad apprezzarli entrambi, visti i punti di contatto.
Inco e Olivia in I Wani Hug That Gator!
A differenza di Katawa Shoujo e di Snoot Game, che sono gratuiti, I Wani Hug That Gator! viene venduto a circa 15 euro ed è acquistabile su Itch.io e Steam. Nonostante – nel momento in cui scrivo – sia prossimo al traguardo delle 4000 recensioni su Steam (quasi tutte positive), questo videogioco è stato ignorato da praticamente ogni sito. Non esistono recensioni da parte di giornalisti e critica, così come non esistono news o speciali legati al gioco. Solo su YouTube è presente qualche recensione e approfondimento, al fianco di vari gameplay e di filmati che riportano le cutscenes del gioco. Sarebbe peraltro interessante riflettere sul perché di questa assenza. Posto che Cavemanon non ha mai mostrato particolare interesse verso la stampa (anzi, questa è generalmente vista come un avversario), viene da chiedersi se la critica abbia volutamente scelto di ignorare I Wani Hug That Gator! o se non sia entrata in contatto con questo gioco. Come spesso accade, si tratta probabilmente di una combinazione di queste due cose.
È interessante perché, da questo punto di vista, si è assistito a un’involuzione discorsiva nel corso degli anni, parlando dei videogiochi prodotti da qualche anon. Su Katawa Shoujo erano stati pubblicati alcuni articoli che lodavano il gioco o comunque ne segnalavano l’esistenza, anche quando gli autori dei contributi esprimevano delle riserve sul gioco. Di Snoot Game si è parlato molto poco e solo nel tentativo di difendere KO_OP. Di I Wani Hug That Gator! non si trova traccia. Forse dipende dal fatto che Katawa Shoujo è l’unico a essere stato pubblicato prima del Gamergate, e questo evento ha prodotto una separazione completa. O forse è stato il ruolo di 4chan (o meglio, di /pol/, ma come detto all’inizio si tende a non fare troppe distinzioni tra le board) nella vittoria di Donald Trump nel 2016. Se prima di questi eventi molti commentatori sentivano di poter passare sopra alle “bizzarrie” di 4chan per commentare (e apprezzare) un loro videogioco, in seguito a essi potrebbe essere nata una frattura incolmabile. Preciso che è solo un’ipotesi, comunque. Lo scenario di fondo è certamente quello, ma le effettive cause potrebbero essere altre.
Inco e Liz in I wani hugh that gator
In ogni caso, è forse uno dei casi in cui davvero si percepisce uno scarto radicale tra critica e pubblico, perché in questo caso la critica è proprio assente, mentre è amatissimo dal pubblico. Per dare un’idea, a metà dicembre risultava in diciannovesima posizione tra i videogiochi con le miglior recensioni utente su Steam del 2024. Poco sotto a videogiochi chiacchieratissimi come Balatro (LocalThunk, 2024) e Black Myth: Wukong (Game Science, 2024), che sono rispettivamente primo e sesto. Tra l’altro anche alcune tra le poche recensioni negative di I Wani Hug That Gator! sottolineano comunque la bellezza del gioco, segnalando però di non condividere le posizioni omofobe di Cavemanon.
Ricordiamo che anche la recente ripubblicazione di Katawa Shoujo su Steam è stata accompagnata da una fiumana di recensioni positive. E sebbene sia stato sviluppato da altre persone, appare impossibile non collegare questi videogiochi tra di loro. Sia perché, in tutte le sue azioni, 4chan è sempre apparso come una sorta di mente-alveare, nel bene come nel male, in cui la massa degli anons che lo compone diviene un tutt’uno. Del resto, per molti non si parla del videogioco di Four Leaf Studios e dei videogiochi di Cavemanon, ma dei “videogiochi di 4chan”. È anche partendo da questo spunto che ho deciso di fare questo articolo, in cui trattarli tutti e tre. Ma sono anche assimilabili perché I Wani Hug That Gator! sembra davvero essere il punto di congiunzione ideale tra i due videogiochi precedenti. E, tutti insieme, continuano a rafforzare reciprocamente la loro popolarità.
Confronto tra Snoot Game e Snoot Game ENCORE
Di recente, anche Snoot Game ha continuato a ricevere attenzioni, anche grazie alla spinta di I Wani Hug That Gator!. In particolar modo vale la pena segnalare il progetto Snoot Game Encore: una remaster di Snoot Game con doppiaggio, una nuova veste grafica e molte altre aggiunte. Per chi volesse provare Encore, è disponibile una demo giocabile.
Sono videogiochi capaci di prosperare anche in assenza di copertura stampa, influencer generalisti e simili. In questo rappresentano un’eccezione, e parlano comunque a nicchie piuttosto specifiche di pubblico. È difficile che diventeranno un prodotto davvero mainstream, così come è difficile che molti altri possano copiarli. Nonostante ciò, funzionano bene. Sono ormai una macchina ben oliata, capace di autoalimentarsi. E adesso che I Wani Hug That Gator! è venduto a 15 euro (a differenza degli altri due, che restano gratuiti), potrebbe anche essere possibile vedere il reinvestimento della cifra incassata in progetti più ambiziosi.
Qui abbiamo fotografato la situazione attuale. Vedremo poi tra qualche anno come si sarà evoluto il tutto.
Letture consigliate
Champlin A. (2014), Playing with Feelings Porn, Emotion, and Disability in Katawa Shoujo, in «Well Played», vol. 3, n. 2, 2014, pp. 61-78.
Chess S., Shaw A. (2015), A Conspiracy of Fishes, or, How We Learned to Stop Worrying About GamerGate and Embrace Hegemonic Masculinity, «Journal of Broadcasting & Electronic Media», 59, 1, pp. 208–220.
Chess S., Shaw A. (2016), We Are All Fishes Now. DiGRA, Feminism and GamerGate, «Transactions of the Digital Research Association», 2, 2, pp. 21–30.
Dávila-Medina A. (2021), La representación del sexo en los videojuegos: de custer's revenge a la postpornografía, «Tonos Digital», vol. 40, 2021, pp. 1-20.
Ellis K., Leaver T., Kent M. (2022) (edited by), Gaming Disability. Disability Perspectives on Contemporary Video Game, Routledge, New York-London, 2022.
Kidd D., Turner A.J. (2016), The #GamerGate Files: Misogyny in the Media, in Novak A.,
El-Burki, I.J. (eds.), Defining Identity and the Changing Scope of Culture in the Digital Age, IGI Global, Hershey (PA), pp. 117–139.
Malinowska A. (2018), Lost in representation: Disabled sex and the aesthetics of the ‘norm’, «Sexualities», vol. 21, n. 3, pp. 364-378.
Nagle A. (2017), Kill All Normies: Online Culture Wars from 4chan and Tumblr to Trump and the Alt-right, Zer0 books, 2017.
O’Donnell C., Consalvo M. (2015), Games Are Social/Media(ted)/ Technology Too..., «Social Media + Society», 1, 1, pp. 1-3.
Pubblicato il: 21/01/2025
Il tuo supporto serve per fare in modo che il sito resti senza pubblicità e garantisca un compenso etico ai collaboratori
FinalRound.it © 2022
RoundTwo S.r.l. Partita Iva: 03905980128