Silent Hill 2 Remake

(ri)nascita di un labirinto

Fra gli appuntamenti più interessanti del Level Design Summit alla Game Developers Conference 2025 c'è sicuramente stato l'intervento di Anna Oporska-Szybisz, senior level designer presso Bloober Team. Szybisz è nel settore da nove anni ed è arrivata in Bloober dopo aver lavorato su giochi come The Path of Calydra, Bee Simulator e Sniper Elite 3, oltre ad avere a curriculum una carriera da scrittrice di romanzi. Quando le è stata offerta la chance di lavorare allo sviluppo del remake di Silent Hill 2, l'ha colta al volo, anche perché, ha spiegato dal palco della GDC, il gioco originale di Konami è uno fra i suoi preferiti di sempre, oltre ad occupare un posto speciale nel suo cuore in quanto primo gioco horror su cui abbia mai messo mano. C'è però un aspetto dell'originale che non ha mai amato, ovvero il labirinto sotterraneo che bisogna affrontare nella parte conclusiva. E ovviamente, appena entrata in Bloober Team, le hanno affidato proprio quel labirinto!  

Szybisz si è unita al team quando lo sviluppo del gioco era ormai alla fine della fase alpha ma il livello del labirinto era ancora indietrissimo, c'erano giusto qualche muro e il pavimento, nonostante fosse già passato per le mani di tre level designer diversi, ciascuno con le sue idee al riguardo. Con a disposizione poco più di un anno di tempo prima della data d'uscita stabilita. Szybisz ha quindi deciso di ripartire da zero, iniziando a ragionare su cosa rappresentasse Silent Hill nell'allegoria del gioco. C'è chi ritiene che sia l'inferno e chi lo vede come una sorta di purgatorio, ma l'elemento di lettura più solido e chiaro, secondo Szybisz, è l'idea che Silent Hill cambi forma e sostanza a seconda degli occhi di chi guarda, adattandosi ai suoi tormenti interiori. Certo è, però, che il gioco, e in particolare proprio la parte del labirinto, con i suoi successivi salti nel buio, spinge con forza verso l'interpretazione infernale.

Per trovare ispirazione, ma anche in fondo per andare incontro a quello che in linea teorica doveva essere il pubblico di riferimento del remake, Szybisz si è fatta un deep dive online, esplorando le teorie dei fan e provando a capire se e come fosse il caso di integrare le letture più interessanti che negli anni i giocatori hanno dato del labirinto. Sicuramente la sfida di design non era semplice: il labirinto è il livello più ampio del gioco ed è posizionato verso la fine, quindi include ed integra tutte le meccaniche introdotte mano a mano fino a quel punto. Inoltre, contiene più di un boss, che nel gioco originale sono posizionati molto vicini fra di loro. E infatti, tra le scelte di design compiute fin dall'inizio c'era proprio l'idea di allontanarli un po', per bilanciare meglio lo sviluppo del labirinto.

Szybisz ha deciso di procedere partendo da un'analisi di quelli che riteneva essere i difetti del labirinto nel gioco originale. Innanzitutto, c'era la sua natura forse eccessivamente contorta, di luogo in cui i giocatori si perdevano fin troppo a causa della ripetitività estetica e confusionaria degli ambienti e di un cambiamento nelle meccaniche rispetto alla parte precedente del gioco: è infatti l'unico livello in cui non si ha una mappa fin dall'inizio. James la disegna mano a mano, cosa che rende complesso affrontare il livello la prima volta che ci si entra. D'altro canto, si trattava ovviamente di una caratteristica molto forte che sarebbe stato bello conservare in qualche forma. 

In generale, era importante anche conservare la natura simbolica e allegorica del labirinto, l'utilizzo che faceva di stanze iconiche e particolari, su tutte quella di Pyramid Head, dove trovi la sua arma e puoi utilizzarla. Szybisz ha quindi preso la decisione di strutturare il labirinto secondo tre percorsi separati, ciascuno caratterizzato dal suo tema, con un'atmosfera, un'estetica e delle meccaniche specifiche. Abbiamo quindi una prima zona incentrata sul disgusto di fronte alla malattia, caratterizzata da una forte presenza del colore giallo, della ruggine, del lerciume, e con delle meccaniche che si focalizzano sulla ricerca e spingono James a infilare le mani in luoghi sporchi e disgustosi. Poi abbiamo una sezione completamente desolata, in cui il tema è quello della paura, con riferimento anche a uno degli stadi del lutto per raccontare il senso di depressione e isolamento che ha colto James, sottolineato dall'uso del colore blu e di elementi estetici come metallo, polvere e acqua. In questo caso le meccaniche ruotano attorno all'utilizzo di chiavi per aprire serrature di vario tipo. Infine, la terza zona parla di impotenza contro la malattia, di rabbia, di sopraffazione, utilizzando il colore rosso per caratterizzare un luogo colpito dalla distruzione, dalla devastazione, che parla di vulnerabilità e le cui meccaniche si incentrano sul combattimento e sulla fuga.

Il team avrebbe voluto inserire a livello tematico tutte e cinque le fasi del lutto, ma essendo il labirinto diviso in tre sezioni, hanno dovuto compiere delle scelte.

Al di là del lavoro sull'aspetto tematico, è stato fondamentale capire come strutturare la mappa. Di nuovo, era importante fare in modo di conservare alcuni suoi luoghi iconici e la sensazione generale di stare esplorando un labirinto, ma si voleva rendere il tutto più leggibile. La prima versione preparata dal team conservava l'idea di avere tanti vicoli ciechi ma era troppo confusionaria, i tester si perdevano di continuo. Il rischio di semplificare troppo la struttura e far perdere la sensazione di trovarsi in un labirinto, però, era sensibile e Szybisz voleva davvero evitarlo. Si è trovata quindi a ragionare sui classici, sul mito del labirinto di Theseo, e si è resa conto che quello che le serviva era l'equivalente "silenthilliano" del filo di Arianna. Per questo motivo ha deciso di aggiungere una serie di aiuti visivi più o meno espliciti. Per esempio, nella zona "marcia" ci sono dei segni sui muri che indicano il percorso corretto: molti giocatori, ha spiegato Szybisz, non si accorgevano nemmeno della loro presenza ma se ne facevano guidare inconsciamente e finivano per seguire il percorso migliore. Nella zona desolata, Szybisz ha voluto conservare la struttura a due piani del gioco originale, che però era un po' confusionaria, dato che i due livelli dell’edificio hanno una struttura diversa e ci si sposta continuamente dall'uno all'altro tramite le scale. Per questo motivo, nel remake James si segna mano a mano sulla mappa le corrispondenze fra i due piani.

Come detto, però, il lavoro di Szybisz e del team si è focalizzato anche nel tentativo di recuperare e approfondire il significato allegorico del level design originale. Per esempio, nella zona "rovinata" si può osservare uno schema estetico molto ripetitivo, utilizzato per trasmettere l'esperienza di vivere con una persona malata e avere la sensazione che le giornate si ripetano tutte uguali. E i nemici sono una presenza quasi virale, che possiamo cercare di uccidere o lasciare in pace nell'attesa che muoiano da soli. Si è cercato di conservare le stanze dalla forma più bizzarra e memorabile, ma spesso cambiandone la posizione per strutturare meglio lo scorrere del livello, e in certi casi anche intervenendo sul loro significato allegorico.

Pyramid Head è stato utilizzato posizionandolo dietro a delle sbarre e facendolo apparire in vari punti del livello per fare in modo che spingesse il giocatore ad andare nella direzione corretta, cosa che risulta allo stesso tempo "utile" e centrata a livello allegorico.

E ancora, un grosso lavoro è stato svolto sulla parte iniziale del labirinto, questo luogo bizzarro che mescola diversi ambienti fra di loro. Szybisz e Bloober hanno voluto conservarlo ma applicandoci un piccolo twist, nato per altro dai desideri dei fan: nel remake è possibile muovere la telecamera e guardarsi attorno, esplorando così con gli occhi tutti quei dettagli dell'ambientazione che nel gioco originale non erano raggiungibili dallo sguardo e che molti desideravano scoprire. Ma un po' tutto il remake è denso di piccoli accorgimenti mirati ad aggiungere sapori e ricchezza. Per esempio, nell'edificio che ospita l'appartamento di Angela, hanno lavorato sul sonoro per cercare di esprimere in maniera ancora più forte la riflessione su come le vittime di abuso si sentano abbandonate, in contesti nei quali tutti sanno ma nessuno interviene. Per questo motivo, girando fra i corridoi, è possibile sentire bisbigli che filtrano dalle varie porte ma cessano immediatamente quando lei chiede aiuto

Un altro punto del gioco su cui Szybisz si è dovuta scervellare a lungo è l'enigma della testa rotante, tramite cui James deve posizionare una stanza semovente per poter proseguire. Nel Silent Hill 2 originale, l'enigma veniva reso più complesso e criptico dal fatto che l'inquadratura non permetteva di vedere la stanza in tempo reale mentre si agiva sul meccanismo. Per questo motivo, nel remake il team ha deciso di cambiare la struttura del puzzle rendendolo visibile in tempo reale. Volevano però conservarne comunque la natura enigmistica e labirintica: come fare? L'ispirazione è giunta dai quadri di Escher e da quell'idea della prospettiva ingannevole di scale e pareti. Hanno però dovuto trovare un modo per guidare i giocatori nella direzione corretta: inizialmente hanno provato a usare i colori, ma si sono resi conto che, oltre a cozzare con il look del labirinto, rimanevano comunque troppo complessi da seguire. E allora hanno optato per le corrispondenze fra i simboli, che sono diventati tra l'altro un ottimo modo per variare la complessità del puzzle in base al livello di difficoltà selezionato dal giocatore.

Szybisz ha anche voluto dare maggior presenza e importanza al Mandarin e ha quindi lavorato per renderlo più visibile e minaccioso, nelle sezioni in cui cammina sotto a una grata e può attaccare James con le urla e gli spuntoni.

Per Szybisz è stato poi anche importante rispettare l'affetto dei fan storici nei confronti di quelle sezioni che nel remake sono state modificate o eliminate. E per questo motivo sono stati inclusi diversi luoghi segreti, i "glimpse of the past" che le ripropongono. Nel Silent Hill 2 del 2001, un puzzle fondamentale era quello degli impiccati, che era interessante a livello ludico ma anche importante sul piano simbolico. Nel remake, Bloober ha deciso di spostarlo nella prigione, ritenendo che avesse più senso in termini di coerenza delle ambientazioni, ma ha voluto anche conservare all'interno del labirinto la stanza originale, considerata iconica. E ci sono diversi accenni nostalgici simili, inseriti proprio in ossequio a chi li amava nel gioco di oltre vent'anni fa, dalla manopola bloccata con le manette all'amatissima scena con Maria in prigione.  

Un po' tutto il lavoro di Bloober è insomma stato incentrato sul trovare il giusto equilibrio fra il rispetto per l'opera originale e il desiderio di modernizzarla, aggiornarla, approfondirla. Se poi il compromesso giusto sia stato effettivamente trovato, beh, sta ai giocatori dirlo.

Pubblicato il: 28/03/2025

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