I giochi lanciati ad aprile in decenni di storia dei videogiochi: quelli che nel tempo vi sono diventati familiari e altri che potreste non aver mai sentito nominare.
I COMPLEANNI IMPORTANTI
20 ANNI
30 ANNI
40 ANNI
Di risoluzione e di fluidità nei videogiochi si discute da un pezzo e se credete che sia una specialità di questa epoca di “modalità qualità Vs. modalità prestazioni”, potreste esservi scordati e scordate quando si facevano discorsi simili, ma ben prima di poterli agganciare ai binari delle risoluzioni ormai standardizzate. Quando si navigava ancora un po’ a vista e i televisori erano quelli a tubo catodico, poteva capitare di sentirsi dire (o di leggere) che un gioco fosse “in alta risoluzione”. Poi vai a capire cosa si intendesse precisamente. Nel fortunato regno di PlayStation, la prima intendo, ad aprile del 1997 un gioco si fece notare perché era più definito e più fluido di tanti colleghi: era Tobal 2 di Squaresoft, un picchiaduro abbellito dal character design di Akira Toriyama e inspessito da alcune scelte di design interessanti. Sul newsgroup it.comp.console, che avrebbe poi lasciato la sua eredità di “don’t feed the troll” e “mi raccomando la netiquette” ai forum, Tobal 2 divenne velocemente uno dei giochi più apprezzati e ricercati. E pensare che non venne nemmeno mai distribuito ufficialmente in Europa.
Solo una decina di giorni prima del lancio del gioco di Squaresoft, toccò a Jordan Mechner ripresentarsi sul mercato. Lo fece con The Last Express, lanciato in origine il 16 aprile 1997. The Last Express fu il risultato di una lunga fase di sviluppo, che portò Mechner e alcuni colleghi e soci a fondare addirittura uno studio solo per gestire quel singolo progetto. Si trattava di un’avventura investigativa a bordo dell’Orient Express, che si muoveva tra l’Europa e l’Asia della Prima Guerra Mondiale, tentando di districarsi tra le maglie di un sistema di gioco in cui gli eventi accadevano senza preoccuparsi di aspettare che il giocatore si trovasse al momento giusto, nel posto adatto. Alla critica piacque tantissimo, ma quasi nessuno si accorse del gioco, che con il suo silenzioso tonfo mise fine al filotto di successi di Mechner, l’autore di Karateka e della serie di Prince of Persia.
FINAL FANTASY VI
2 aprile 1994
Un team nuovo con ambizioni differenti. Se chiedete a Squaresoft quale sia il segreto del successo di Final Fantasy VI (portato negli USA come Final Fantasy III), potrebbe rispondervi così. Sempre che vi risponda e non sia troppo impegnata a contare le carrettate di soldi che sta facendo con quello che è il miglior episodio della serie. Fuori il classico fantasy, dentro lo steampunk e tutte le sciccherie tecniche permesse dal potente hardware del Super NES. La cura con cui è proposta la narrazione all’interno del gioco è quello che convince maggiormente i redattori della rivista giapponese Famitsu, che promuovono con convinzione Final Fantasy VI.
"Abbiamo provato a rendere i mondi più realistici, come se qualcuno ci vivesse e abitasse davvero in quei luoghi. Vale lo stesso per i dungeon, ce ne sono di differenti tipi, ma in generale abbiamo tentato di dare l’idea che fossero luoghi reali. Credo che i giocatori si renderanno conto delle differenze rispetto agli episodi precedenti."
- Tomoe Inazawa (SquareSoft)
SOUL EDGE
8 aprile 1996
Se non vi basta Tekken, c’è anche Soul Edge (da noi Soul Blade). I due giochi si somigliano parecchio, perché dietro la tecnologia è suppergiù la stessa ed è quella di Namco. A cambiare è la disponibilità, per ogni combattente, di un’arma bianca. Soul Edge è veloce e spettacolare, ha sufficiente carattere per uscire dal cono d’ombra proiettato dal più ingombrante fratello e fa un utilizzo più marcato dei movimenti in 3D.
"Sì, il confronto [tra Soul Edge e Toshinden] è sensato, ma Soul Edge è diverso. Come potete vedere, la qualità è di ben altro livello! I nostri personaggi hanno armi molto differenti da quelle di Toshinden e abbiamo usato complesse tecniche di programmazione che rendono le armi realistiche."
- Masuya Ohishi (Namco)
Bisogna tornare all’inizio di aprile, invece, per festeggiare i primi vent’anni di Jade Empire, battezzato su Xbox il dodicesimo giorno del quarto mese dell’anno duemilacinque. Potrà sembrarvi improbabile, eppure ci sono state lunghe generazioni in cui attendere un videogioco come quelli realizzati da BioWare, quindi dei GdR piuttosto ambiziosi, non obbligava a vedersi passare davanti mezza generazione. E poi, solitamente, i risultati erano pure eclatanti, tanto da non essere più eclatanti. Jade Empire, con la sua ambientazioni orientale, imbevuto di arti marziali tanto quanto di panorami che poteva permettersi solo Xbox, non diede alla console di Microsoft una seconda possibilità. Si limitò a fare una gran bella figura e ad accompagnarla verso un pensionamento anticipato.
Un discorso per certi versi simile può essere riservato a GT 64 Championship Edition, 14 aprile 1998, che si rivelò essere, un po’ a sorpresa, uno dei giochi più interessanti del 1998 del Nintendo 64. E in quell’anno, alla fine, uscì The Legend of Zelda: Ocarina of Time, quindi qualcosa di decente devi comunque farlo per non finire nel dimenticatoio. A dire il vero GT 64 Championship Edition ci è poi finito, nel dimenticatoio. È il risultato più ovvio per un quintale di giochi di guida che non cambiano completamente il loro tempo. Ma, almeno per chi frequentava la complicatissima console di Nintendo in quegli anni, GT 64 Championship Edition venne sbandierato come un ottimo racing game, interessante sia sotto il profilo puramente tecnico che di gameplay.
Andò meglio, in quanto a riscontri, a Jumping Flash, lanciato da Sony per PlayStation a pochi mesi dalla nascita di quella che sarebbe diventata una delle console più importanti di ogni tempo. Jumping Flash e il coniglio robot che ne era il protagonista iniziarono a spiccare salti il 28 aprile del 1995. Non era particolarmente chiaro come approcciarsi al gioco, perché nessuno aveva reinterpretato in quel modo la materia dei giochi di piattaforme. Anzi, qualcuno sì: lo stesso team di sviluppo, Exact, realizzò appena un anno prima Geograph Seal per Sharp X68000. Jumping Flash faceva praticamente la stessa cosa: sceglieva una visuale in prima persona e chiedeva a chi giocasse di esplorare i suoi piccoli mondi 3D saltando molto in alto (grazie a tre balzi che potevano essere spiccati in sequenza). Non sarebbe stato quello il futuro nelle tre dimensioni del genere e a deciderlo fu Nintendo con Super Mario 64 un anno più tardi, ma Jumping Flash è ancora oggi un esperimento degno di essere riscoperto.
Anche Fez, il gioco migliore mai pubblicato in un 13 aprile (nel suo caso del 2012), faceva qualcosa di diverso con lo stesso materiale di partenza. Se Jumping Flash provava a zompare nel futuro, Fez era interessato a recuperare un’estetica decisamente retrò. Il gioco di Phil Fish venne immediatamente accolto dalla comunità indie (sempre che ne esista una), e dal pubblico più smaliziato/snob, come un pezzo lucente di una collezione di videogiochi da connoisseur. In Fez il mondo di gioco, apparentemente 2D, poteva essere ruotato su se stesso, come se si avesse tra le mani un cubo di Rubik. I giochi di prospettiva erano solo la miccia che poi innescava cacce al segreto e che prevedeva la condivisione e il confronto con il resto della community, in maniera simile a quanto è avvenuto più di recente con Animal Well.
Per assonanza ha senso spostarsi su Gex, il videogioco di Crystal Dynamics che ha provato a imprimere una traiettoria diversa a 3DO il 7 aprile 1995. Il mercato di trent’anni fa era molto differente da quello odierno e si poteva rimanere facilmente incastrati in uno stucchevole tentativo di “trovare” una mascotte a una console. Erano state Nintendo e Sega a dare il cattivo esempio, illudendo il resto della concorrenza che Mario e Sonic potessero essere una regola, quando invece furono solo l’eccezione. Gex era un geco e a quel punto, va detto, di animali rimasti a disposizione dopo l’abbuffata di giochi di piattaforme-con-mascotte degli anni Ottanta e Novanta, ce n’erano proprio pochi. The 3DO Company fece di tutto per convincere il mondo che Gex, con le sue battute taglienti preparate e interpretate da sceneggiatori e attori della TV, fosse the next big thing. Invece era solo un onesto platform game tutto 2D, percorso da un lucertolotto con degli occhiali da sole.
NEO GEO
26 aprile 1990
SNK lancia Neo Geo, una console extralusso, talmente potente da non sfigurare affatto in sala giochi. E infatti raggiunge inizialmente proprio il mercato dei bar e delle sale, accompagnata da alcuni giochi interessanti, anche se non proprio indimenticabili: Magician Lord, Baseball Stars Professional e Nam ’75. Lo stesso identico hardware sarà poi a disposizione di chiunque voglia acquistarlo per metterselo in casa, ma non prima dell’inizio dell’estate. In questi mesi saranno utili gli appuntamenti regolari in sala giochi, per provare a intuire quale possa essere la portata e quali le ambizioni di SNK con Neo Geo. Certo è che se la partenza è questa, siamo messi bene.
"A quei tempi eravamo tutti molto giovani e vitali, avevamo un sacco di energie! Naturalmente c’era tanto da lavorare e infatti lavoravamo un sacco, fino a tardi. Ma ci si divertiva! Eravamo al nostro apice, quindi non era un problema."
- Naoto Abe (SNK)
Il 30 aprile 2014, praticamente ieri, Ubisoft e il suo UbiArt Framework erano tra i responsabili dell’eccellente risultato di Child of Light, un’avventura in rima dai toni e dai modi elegantissimi. Il 22 aprile 2009 Little King’s Story provò a mettere assieme la gestione di un piccolo esercito in stile Pikmin e quella di un intero regno. L’11 aprile 1997 il responsabile di Alundra, uno Zelda-like erede dell’apprezzato Landstalker per Mega Drive, invitò tutti a comprarsi una PlayStation (per cui venne pubblicato Alundra). Il primo aprile 1993 sei persone vennero invitate a una cena in una villa dall’aspetto tetro, ma forse erano sette: era lo spunto di The 7th Guest, esponente di un filone di videogiochi costruiti sul Full Motion Video e sulle performance digitalizzate di alcuni attori. Il 20 aprile 1990 cominciò in Giappone la storia di Fire Emblem, una delle serie di giochi tattici di maggior successo di sempre. In occidente non si vide per oltre un decennio. Ma aprile è anche il mese di Duck Hunt e Double Dragon, di Star Fox 64 e di The Legend of Zelda: Majora’s Mask, di Guacamelee! e di Portal 2.
O di C-12 Final Resistance e di Blasto, due dei pochi tentativi di scarso successo di Sony nella generazione più che dorata di PlayStation. Anche loro meritano di essere ricordati, perché come tutti gli altri hanno di certo portato qualcosa che poi è rimasto. Fossero anche solo alcuni bei pomeriggi a chi se li è comprati.
Ah, aprile è anche il mese in cui debuttò in Giappone il Game Boy, il 21 aprile del 1989.
Forse ne avete sentito parlare.
DAY ONE, L'ALMANACCO ILLUSTRATO
Mettere assieme una “classe” di giochi che hanno debuttato nello stesso mese è comodo e pure informativo. Ma per chi ha un vuoto culturale da riempire (in modo discutibile), c’è Day One: l’almanacco illustrato dei videogiochi. Ogni giorno Day One raduna una selezione di videogiochi usciti proprio quel giorno, in trentacinque anni di storia (dal 1980 a quasi dieci anni fa, il 2015).
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Pubblicato il: 09/04/2025
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