La creazione del sistema di combattimento di Final Fantasy VII Remake e Rebirth
Alla Game Developers Conference 2025, Teruki Endo, battle director per il progetto Final Fantasy VII Remake, è salito sul palco per raccontare il suo approccio a una lavorazione così delicata e importante. Il remake di Final Fantasy VII è il primo progetto di cui Endo si è occupato in Square Enix, dopo aver lavorato per dieci anni come designer della parte action sulla serie Monster Hunter, presso Capcom, dove era stato assunto nel 2008 fresco di laurea. Da sempre grandissimo fan di Final Fantasy, Endo ha affrontato il lavoro con lo spirito di chi voleva modernizzare e reinventare, cercando però di conservare almeno in parte l'anima originale. Il punto di partenza del team consisteva nel capire come passare da un sistema di combattimento basato sui menu a uno completamente action, conservando però quel piacere di concatenare varie azioni in fila in modo strategico per influenzare lo svolgimento della battaglia fino a ottenere la vittoria. Inoltre, per Endo era fondamentale fare in modo che ci fosse fluidità totale nelle transizioni fra la parte avventurosa e la parte più di gioco in senso stretto.
A livello personale, dopo dieci anni di Monster Hunter, per Endo era importante avere i margini per sperimentare e fare qualcosa di nuovo, e anche per questo apprezzava molto l'idea di provare a conservare l'elemento tattico, introdotta nel progetto prima del suo arrivo. Il team stava infatti già ragionando sull’idea di un sistema di combattimento in tempo reale all’interno del quale fosse possibile rallentare il tempo per poter selezionare i comandi tattici. Ma fra le idee alla base del progetto c'era anche il desiderio di dare un flusso al combattimento, con alti e bassi, un andamento ondivago che quasi raccontasse una storia ad ogni scontro. Era però importante fare in modo che questa cosa fosse chiara e leggibile e anche per questo è stato introdotto il meccanismo dello Stremo, che integra a livello di sistema quella che è comunque una dinamica naturale da gioco d’azione. L’idea era cioè di rendere esplicita e chiaro elemento manipolabile quella situazione che in un gioco puramente action funziona a livello più istintivo, cioè il notare quando il nemico mostra di essere stato messo in difficoltà da un attacco e sfruttare il momento per accanirsi. Inizialmente, ha spiegato Endo, il team ha creato un sistema in due sole fasi, quella normale e quella Stremo (Staggered), con il nemico stordito/immobilizzato e il giocatore che può attaccarlo, ma era un sistema troppo semplice e per questo si è aggiunto uno stadio intermedio, Tensione (Pressured), in cui il nemico è sì in difficoltà ma ha ancora una chance di rimettersi in piedi o può essere spinto verso lo stadio Stremo.
“Mi piaceva molto l’idea di avere tre stati diversi,” ha aggiunto Endo. “Un sistema più complesso avrebbe rischiato di risultare troppo contorto e poco divertente, mentre un’impostazione più semplicistica avrebbe peccato di profondità e non avrebbe garantito quell’elemento strategico che volevamo assolutamente inserire.”
A quel punto è diventato importante ragionare sulla varietà di comandi e opzioni che si potevano dare ai giocatori. Da un lato, era necessario ideare mosse che fossero spettacolari e divertenti da usare, per generare quell’elemento di soddisfazione immediata e trasparente. Dall’altro, bisognava far sì che avessero un impatto significativo sul sistema, mirando quindi a generare cambi di status nei nemici. E poi ovviamente si aggiungevano le azioni di cura, buff, debuff e, insomma, tutte le opzioni tradizionali del genere.
Ma Endo ha dovuto preoccuparsi anche della struttura generale degli scontri, che a grandi linee è stata divisa in tre fasi: la fase di preparazione, esterna quindi allo scontro vero e proprio, e poi le due fasi che sono invece parte del combattimento, ovvero la selezione comandi e l'azione. La fase di preparazione è ovviamente l’unica fase che non ha limiti di tempo, perché si svolge per intero fuori dai combattimenti e riguarda il modo in cui il giocatore sceglie di preparare i propri personaggi posizionando equipaggiamento e materia. Sulle prime, Endo e il team avevano immaginato che questa fase sarebbe stata soprattutto di supporto alle altre due, ma col tempo si sono resi conto che poteva avere in realtà pari importanza. Questo è avvenuto principalmente perché hanno voluto rispettare in maniera estrema l’idea di dare libertà totale e permettere ai giocatori di preparare i loro personaggi come meglio credono, senza impedire situazioni estreme. In questo senso, Endo ha fatto l’esempio di Shiva, un boss i cui attacchi principali sono interamente incentrati sul ghiaccio. Se il giocatore prepara il suo party in modo da rendere tutti immuni al ghiaccio, la battaglia diventa estremamente più facile, al punto che la fase di preparazione finisce per soverchiare completamente le altre due. Questa cosa poteva essere evitata con degli accorgimenti, ma Endo ha preferito lasciare che fosse possibile, nell’ottica di non sminuire l’importanza di una fase rispetto alle altre ma anche di lasciare ai giocatori la massima libertà possibile. E pazienza se lo si considera un limite in termini di bilanciamento: il punto era creare un sistema in cui l’importanza delle tre fasi fluttui a seconda dello stile del giocatore e del tipo di nemici affrontati. In certi casi, aver preparato il party nella maniera adatta può garantire la vittoria, in altri risulta fondamentale la fase “intermedia” delle azioni tattiche durante la battaglia e in altri ancora può essere la parte puramente action a decidere l’esito di uno scontro.
Cloud Strife è il personaggio preferito di Teruki Endo, come forse si può intuire dal suo look.
Ovviamente, per un gioco come Final Fantasy VII, una parte importante del compito di Endo è stata il lavoro sui personaggi, incentrato sul tentare di differenziarli il più possibile per renderli tutti potenzialmente interessanti e per fare in modo che tutti avessero un proprio ruolo e delle occasioni in cui farsi valere. I criteri utilizzati da Endo per ottenere questo tipo di differenziazione sono quelli che ci si può immaginare, abbastanza classici, dalla potenza di attacco alla resistenza, passando per la bravura nel corpo a corpo o nell’utilizzo di magie, ma anche ragionando in termini di interazione col sistema di combattimento, quindi con personaggi molto portati per un attacco veloce durante la fase Stremo e altri adatti invece magari a curare i compagni quando si trovano in difficoltà. Allo stesso tempo, però, Endo ha spiegato di aver provato ad evitare di differenziarli troppo nell’utilizzo, perché l’idea è di spingere i giocatori ad alternare i vari personaggi e delle differenze troppo marcate potrebbero rendere confusionario il loro utilizzo. Per questo motivo, il sistema di controllo e l’utilizzo dei tasti rimane quasi lo stesso per tutti i personaggi, con un unico pulsante che cambia funzione a seconda di chi si utilizza per dare comunque un pizzico di varietà.
Andando più sullo specifico, Endo si è dilungato sui personaggi veri e propri e su come ha voluto caratterizzarli cercando di mantenere coerenza col gioco originale. Cloud, ovviamente, in quanto protagonista principale, non poteva che essere il classico “all-around” versatile. Con Barret ha voluto conservare la sua natura di personaggio adatto agli attacchi a lungo raggio e un po’ overpowered. Si tratta di un approccio che Endo ha ammesso essere un po’ rischioso, perché alcuni giocatori potrebbero finire per voler utilizzare sempre lui. Ma ha ritenuto che fosse bello avere Barret come opzione affidabile e potentissima su cui appoggiarsi nei momenti di difficoltà. Tifa, in quanto esperta di arti marziali, è stata caratterizzata come personaggio per gli attacchi a corto raggio. Però c’era il rischio di creare un doppione di Cloud e per questo motivo Endo ha scelto di caratterizzarla ulteriormente come personaggio molto adatto alla fase Stremo, grazie alla sua rapidità di esecuzione. Aerith ovviamente si distingue già in partenza per il suo essere un personaggio incentrato sull’uso della magia, ma Endo ha voluto rilanciare in quell’ottica aggiungendo l’opportunità di applicare il Cerchio benedetto (Arcane Ward) sui suoi compagni e inserendo azioni della fase tattica che vi si leghino.
Il Cait Sith originale si basava molto sulla fortuna e non è stato semplice integrare questo aspetto in un gioco basato sull'azione in tempo reale, ma Endo crede e spera di essere riuscito ad omaggiarlo in maniera interessante e funzionale.
L’idea della sinergia fra personaggi risale già allo sviluppo di Remake ma Endo è riuscito a implementarla solo successivamente grazie all’introduzione di Sonon Kusakabe, un personaggio inedito legato a Yuffie.
Ovviamente è stato importante anche il lavoro sui nemici. Final Fantasy VII Remake ne include 120, mentre Rebirth addirittura 230 e bisognava trovare modi per differenziarli e caratterizzarli a sufficienza da non rendere l’esperienza troppo ripetitiva. Per farlo, Endo e i suoi hanno lavorato ovviamente sulla forma e sulle dimensioni, ma anche sul contesto, sul caratterizzare i nemici rendendoli più legati a una fase o all’altra del combattimento, creando delle situazioni di gioco in cui il modo migliore per affrontarli è evitare di assecondarli, fare in modo di contrastare quelle che sono le loro tendenze e attitudini. Endo ha spiegato questa cosa facendo alcuni esempi. Odino si focalizza soprattutto sulla parte action dello scontro, quindi diventa necessario memorizzarne i pattern di attacco. Fenice utilizza molto anche la fase intermedia dei comandi tattici, che sfrutta per evocare altre creature, quindi diventa importante decidere come comportarsi per rispondere. E poi c’è Kujata, che è importante affrontare tenendo conto di tutte e tre le fasi, inclusa quella di preparazione. Kujata, infatti, utilizza molti attacchi elementali, quindi bisogna essere equipaggiati nella maniera giusta per affrontarli, ma anche saper scegliere le opzioni corrette nella fase tattica.
E qui si conclude quello che Teruki Endo ha scelto di raccontare, con la dichiarazione di voler continuare ad affrontare sfide interessanti e l’incoraggiamento alla gente in sala perché faccia altrettanto, non smettendo mai di mettersi alla prova nel proprio lavoro creativo.
Pubblicato il: 29/04/2025
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