XBOX PARTNER PREVIEW

Le cose fatte con calma

Con una selezione di trailer proposti da altri, Microsoft e Xbox sono tornati a vestire con più convinzione il ruolo che si sono scelti un quarto di secolo fa: quello del padrone di casa, del platform holder. I trenta minuti dell’Xbox Partner Preview sono arrivati in coda a mesi complicati ma interessanti, in cui il marchio nero-verde ha più volte mischiato le carte, pucciando l’alluce nelle acque degli editori per piattaforme altrui. Se quello è già un pezzetto di presente (vedi alla voce Sea of Thieves per PlayStation ) e una golosa prospettiva per il futuro a partire da Indiana Jones e L’Antico Cerchio (previsto per il 2025 sulla console di Sony), la parte più corposa della quotidianità di Xbox è ancora fatta di… Xbox (nel senso delle console della famiglia). 

Il nome scelto per il breve ma efficace evento di questo autunno sottolinea la posizione in cui si è voluta rimettere Microsoft: qui ci sono partner, compagni di viaggio che stanno preparando qualcosa per i nostri hardware da gioco. Lo stile comunicativo adottato si è rivelato in linea con gli altri appuntamenti del mondo Xbox in tempo di pace, quando cioè non si va a muovere guerra agli avversari con l’artiglieria pesante in periodi di (fu) E3 e dintorni. Alle roboanti animazioni che eruttano “World Premiere” allo svelarsi di un nuovo progetto, si sono sostituite delle educatissime schede riassuntive distribuite alla fine dei blocchi di annunci. Una cosetta sobria che mi sento di applaudire per l’efficacia comunicativa, ma anche perché abbassa di qualche decibel il volume, costantemente assordante, di questo settore. O di questo pianeta, più probabilmente.

L’Xbox Partner Preview del 17 ottobre 2024 finirà con difficoltà nei libri della Storia con la maiuscola, ma merita perlomeno di essere tramandato ai posteri da una sventagliata di note a piè di pagina su Wikipedia. Perché di nomi e volti mai visti prima, comunque, ce ne sono stati e non è una notizia da lasciare ai margini. 

Lo studio inglese Double Eleven, che potreste ricordare per Prison Architect e non molto altro, offre da oggi una versione preliminare di Blindfire disponibile attraverso il programma Game Preview di Microsoft per Xbox e Windows (al momento non ancora via Steam). I tempi bui che vive il settore diventano letteralmente l’ambientazione di uno sparatutto nato da un’intuizione che ha qualcosa di “puro”, nel termine utilizzato dal Lead Designer Matt Dunthorne.

“Sei in una stanza, al buio completo, e hai una pistola. Ce l’hanno anche i tuoi nemici. Buona fortuna!”, riassume ancora Dunthorne. Non basta un’intuizione suggestiva a garantire un senso esistenziale (e tantomeno un pubblico) a un videogioco, ma si sono visti progetti partire da premesse ben più sconclusionate.

Ma è stata una mezz’ora in cui a farsi vedere con più intraprendenza sono stati i giochi single player o comunque lontani dalle richieste proibitive dei game as a service. Bloober Team, rassicurato dalla stampa favorevolissima al lavoro svolto sul remake di Silent Hill 2, ha messo a sua volta un mattoncino utile a creare una nuova generazione di giochi. Il suo Cronos the New Dawn è la scommessa su una IP tutta nuova, ma saldamente ancorata alle convinzioni dello studio polacco: far venire un coccolone al suo pubblico. Questa volta c’è di mezzo un palombaro, e se le atmosfere non stupiscono del tutto, perlomeno promettono di più di quanto non fecero quelle del dimenticabile (e dimenticato) The Medium (2021).

A proposito di mattoncini, dovreste proprio andare a vedervi il sito di Yellow Brick Games . È una software house canadese fondata da fuoriusciti da studi di ben altre dimensioni, abituati a giocare nei campionati dei grandissimi budget (Ubisoft e dintorni). Ogni nuovo dipendente merita il suo nome su di un mattoncino giallo, in un tripudio di riferimenti al Mago di Oz e di belle speranze che non sono solo tali, perché GamesIndustry.biz ha già premiato Yellow Brick Games per due anni consecutivi come “il miglior posto in cui lavorare” per il Canada. Rimane da capire se la serenità e i buoni intenti si rifletteranno positivamente in Eternal Strands, già annunciato ma oggi conosciuto più da vicino. È un gioco d’azione e combattimento in cui “il mondo è la tua arma”. Ci sono sentori di emergent gameplay e una serie di dinamiche che appaiono addirittura esagerate per numero e complessità. Rischia di farsi male, a cadere da così in alto, ma è giusto assegnargli comunque il bonus “non è un seguito e non sembra la copia di altri otto giochi”.

La quota indie-con-la-faccia-da-indie è stata assorbita per intero da Animal Well (al lancio su Xbox), Wheel World [GP] (dagli autori di Nidhogg) e dalla nuova fidanzatina della scena indipendente: Mouse P.I. for Hire. Subnautica 2 [GP] rimandato per scena muta.  

Novità assoluta anche Mistfall Hunter, che si dice convinto di poter mettere assieme lo stile e l’approccio dei giochi soulslike, con i tempi e i modi degli extraction shooter (anzi, “extraction GdR”). C’è una certa onestà in questa descrizione fornita da Bellring Games, perché in effetti quanto visto è abbastanza derivativo. È più interessante specificare che in mezz’ora di show c’è stato spazio per ben due giochi sviluppati in Cina e vogliosi di accompagnare Black Myth: Wukong alla conquista dell’Occidente (immagino che gli vada bene pure l’Oriente, comunque). 

Oltre a Mistfall Hunter c’è stato anche Wuchang: Fallen Feathers [GP]. Entrambi sembrano proporre un’estetica già riconoscibile, nonostante abbiano lasciato intravedere esperienze di gioco nuove nei nomi, ma non tanto nelle suggestioni del gameplay.

In uno scambio di pareri via Whatsapp Audio al termine della presentazione, Francesco Fossetti mi diceva di essere rimasto piacevolmente sorpreso da una voglia così evidente di gettare nella mischia IP inedite. Sono d’accordo. E per quanto non siano iniziative dei grandissimi editori, quelli sempre più avidi in questo senso, è vero che non è successo spesso di ritrovarsi a metà ciclo di una generazione e poter contare su così tante facce nuove. Possiamo anche prenderlo come un segnale positivo lanciato dagli studi e dagli editori di medie dimensioni. Che lentamente stia ritrovando forza la fibra del tessuto della classe media dei videogiochi? Quella che non deve per forza impiegare alcune centinaia di milioni di dollari e troppi anni per dare in pasto al mercato una sua creazione? Quella che, forse, può anche attutire il colpo di un gioco solo “buono”, senza finire masticata e ridotta a brandelli?

Ci spera fortemente Remedy, che ha aperto e chiuso questo Xbox Partner Preview e ha allontanato per un po’ la paura (altrui) che i ribaltoni in casa Annapurna possano averla messa in pericolo. Se della seconda espansione di Alan Wake II non serve dire molto, fa scattare qualche domanda in più la prima dimostrazione pubblica dello spin-off multiplayer di Control, FBC: Firebreak. Lui sì che proverà a ritagliarsi uno spazietto in cui respirare, nel cinico mondo dei giochi solo online. Più che una scommessa, una roulette russa. Ma il carattere c’è, come d’altronde c’era anche nel delirante, irresistibile, fallato Control. Appoggiarsi alla distribuzione anche via Game Pass, fin dal debutto, è una scelta furba.

Il Game Pass c’era, sì, ma non ha richiesto il solito tributo di jingle, sigle, loghi e proclami. Ancora una volta si ringrazia la scelta di far parlare le schede riassuntive: a finire nel catalogo su abbonamento di Microsoft saranno, oltre a FBC: Firebreak, anche i giochi a cui abbiamo assegnato la tag [GP] vicino al nome. Visto? Non serve urlare tutto il tempo.

Pubblicato il: 18/10/2024

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3 commenti

Un evento tranquillo, tanti annunci interessanti ma non gargantueschi... però tutti che sono riusciti a dire qualcosa, non male!

Apprezzo molto la riflessione fatta sul volume degli annunci e in generale dell'industria, non ci avevo pensato ma a posteriori è una sensazione che l'evento di ieri può facilmente, e per me fortunatamente, lasciare

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