INDIKA

FORSE TU NON PENSAVI CH'IO LOICO FOSSI!

Quantificare ci rassicura. 

È bello misurare con chiarezza: un numero ci permette di esprimere facilmente un dato, di utilizzarlo e aggregarlo, di analizzare il dato stesso ponendolo magari in una scala e in un contesto più ampio. Adoro totalizzare un punteggio perfetto su Duolingo! Cento parole tradotte correttamente su cento. Ah, la dopamina… È tutto chiaro, trasparente, evidente: cento è meglio di zero, ed è meglio essere un cento che essere uno zero – ce lo insegnano fin dalla scuola elementare, no?

Il ricco domina sul povero

e chi riceve prestiti è schiavo del suo creditore.

Proverbi 22:7

In Indika, i punti che calcolano il livello della fede della protagonista sono sempre visibili in alto a sinistra sullo schermo, anche nel corso delle scene d’intermezzo. Inizialmente ero un po’ infastidita da quei numeri invadenti: li trovavo sgradevoli e avevo pure il sospetto che fossero una mezza fregatura. Presto si legge nelle schermate di caricamento un invito ben preciso: “Don’t waste time collecting points, they are pointless”. Il gioco di parole è particolarmente elegante in inglese; in italiano suona più o meno così: non perdere tempo a raccogliere i punti, non hanno alcun senso.

C’è di più. Esiste una sorta di albero delle abilità collegate alla fede di Indika. Solo che è completamente assurdo. A un certo punto mi sono trovata a scegliere tra “guadagna subito dodici punti” e “ottieni la possibilità di guadagnare quattro punti a ogni passaggio di livello”. 

Ma perché? Che cosa avrei dovuto fare con quei maledetti punti?

Poi ho capito. Gli sviluppatori di Odd Meter mi hanno presa in giro per quattro ore in uno spazio più o meno sicuro: quello del videogioco. Scuotendo all’infinito una sacra reliquia, ho sentito la futilità di questa corsa ai punti, che portiamo avanti senza guardarci indietro mentre il serpente del capitalismo si stende accanto ai nostri corpi e ci prende le misure. Lo fa Amazon, facendo guadagnare ai magazzinieri animaletti virtuali al raggiungimento di un determinato numero di punti tramite il completamento di obiettivi sul posto di lavoro. Ma anche Disney, che nel 2008 introdusse un sistema elettronico di conteggio del numero di lenzuola e asciugamani lavati dagli operatori delle lavanderie dei suoi hotel: una bacheca luminosa con la classifica dei lavoratori più solerti – e dei meno… brillanti, che finivano puntualmente in fondo alla lista.

Nel seguire i tuoi ordini è la mia gioia

più che in ogni altro bene. 

Salmo 119:14

Indika è una di quelle finite in fondo a ogni lista

In una Russia alternativa di fine ‘800, la giovane suora deve svolgere mansioni umili nel convento in cui è rinchiusa, cercando di sopravvivere al vero e proprio odio che le sorelle nutrono nei suoi confronti. Perché la vita di Indika è disturbata da sobbalzi continui: visioni nel corso della Santa Messa, strane voci, momenti improvvisi di totale disconnessione dalla realtà.

All’inizio del gioco, un’avventura dalla forte componente narrativa e con la presenza di numerosi puzzle, Indika deve andare ad attingere l’acqua dal pozzo per ben cinque volte. Cammina lentamente, gravata dal peso del secchio. “L’inutile fatica è la base dello sviluppo spirituale”, le sussurra la voce che spesso avverte nella sua testa. “Ora et labora”, prega e lavora, secondo la Regola dell’ordine monacale fondato da San Benedetto da Norcia. Solo che a parlare a Indika non è un santo. 

È il Diavolo.

In quel tragitto ripetuto più e più volte, gli sviluppatori di Odd Meter rivendicano il diritto di un videogioco di non “divertire” – una delle parole più abusate da parte di chi parla di videogiochi. Per essere compreso, Indika richiede necessariamente di espandere il nostro vocabolario, senza fossilizzarci su termini triti, logori, limitanti per ciò che il gioco è e può essere: un veicolo potentissimo per la registrazione e la trasmissione di idee ed esperienze umane

Non necessariamente divertenti.

Rivestitevi dell'armatura di Dio 

per poter resistere alle insidie del diavolo. 

Efesini 6:11

Per molti versi, l’opera di Indika non ha precedenti nel panorama videoludico. Non stupisce che essa guardi, molto spesso, al cinema e alla letteratura. L’avventura di Indika prende il volo grazie a un vero e proprio MacGuffin, una lettera che presto esce di scena come la busta con dentro i 40.000 dollari del film Psycho. C’è poi l’utilizzo delle inquadrature, e specialmente di primi e primissimi piani, con gli occhi verdi della suora che rubano spesso la scena. A livello di linguaggio, viene in mente il contorto umorismo di Michail Bulgakov in Il Maestro e Margherita: sospeso, ambiguo, talvolta grottesco. Anche lì Satana è presente. Bulgakov ebbe poi il suo personale incontro con il Diavolo: era Stalin, preoccupato dalla possibilità che lo scrittore, scontento della censura della stampa sovietica e del suo scarso successo in patria, potesse emigrare.

Poco dopo l’inizio del suo viaggio, Indika incontra un ex prigioniero con un braccio divorato dalla cancrena. L’uomo è convinto di poter ascoltare la voce di Dio, e vuole recarsi al cospetto di una reliquia per ottenere un miracolo e salvare l’arto malato. Solo che, al contrario del Diavolo loquace che fa compagnia a Indika, Dio, nell’opera di Odd Meter, non parla mai

Nel gioco c’è un’inquadratura molto potente: il cielo filtra appena tra i rami e le foglie. Tutto tace. Come in Ran di Akira Kurosawa, quando nel cielo corrono soltanto nuvole e silenzio a sovrastare il massacro degli uomini.

Il Diavolo è protagonista anche a livello di gameplay. A lui sono associati alcuni dei momenti più potenti del gioco: quando Indika compie un peccato, la voce del demonio si tramuta in uno sberleffo crudele, ammantato in una sconvolgente musica chiptune-dubstep. Il mondo si frattura, e sta a Indika ricomporlo pregando: lo si fa tenendo premuto un tasto, ma la suora, dopo un po’, inevitabilmente si stancherà, e tornerà ad ascoltare il Diavolo che la prende in giro per la sua mancanza di rettitudine, le prefigura la perdita del velo e la scomunica, le fa presente che tutti – suo padre, le sorelle, le persone che incontra – la odiano e la disprezzano. In questi momenti è necessario sfruttare il mutamento negli scenari per andare avanti, alternando la versione fratturata del mondo a quella ricomposta dalla preghiera di Indika, in un balletto d’una bellezza e forza assolutamente sconcertanti.

Ai derelitti Dio fa abitare una casa,  

fa uscire con gioia i prigionieri;  

solo i ribelli abbandona in arida terra.  

Salmo 68:7

In un mondo in cui esistono pesci lunghi cinquanta metri e gru capaci di strappare interi ponti di cemento alle loro fondamenta, Indika e Ilya – questo il nome del prigioniero che dice di parlare con Dio – sono sospesi tra i grandi problemi della fede e la loro trita mondanità. Tra una discussione sul valore del libero arbitrio nel disegno divino e un farsesco inseguimento a bordo di una sgangherata biciletta a vapore, Indika dimostra una consapevolezza dei mezzi del medium videoludico che ha pochi precedenti, e lo fa con coraggio, senza compromessi.

Sia chiaro: non tutti i puzzle ambientali sono strutturati in maniera impeccabile, e qualche inciampo – anche di natura tecnica – c’è. Anche quando sono rimasta bloccata davanti a due ascensori da gestire in maniera del tutto astrusa, però, ho trovato un valore: quello del tempo. Tempo per riflettere sui tanti temi che gli sviluppatori volevano porre dinanzi al mio sguardo. Tempo per osservare il mondo intorno a me. Tempo per girare la telecamera e guardare Indika in viso. Tempo per chiedermi perché nei letti di questo mondo di fantasia sono presenti soltanto grotteschi manichini. 

Tempo per pensare. E per ricordare.

Nel canto ventisettesimo dell’Inferno, Guido da Montefeltro racconta la sua storia a Dante Alighieri, prima “uomo d’arme” e poi, nelle parole del poeta, “cordigliero”, ossia cinto dalla corda, francescano. 

Facendosi frate, Guido aveva voluto fare ammenda dei suoi peccati – fu, tra l’altro, scaltro consigliere di Papa Bonifacio VIII – e cambiare radicalmente vita. Le sue opere, scrive Dante, “non furon leonine, ma di volpe”: Guido non usava la forza, ma un’astuzia senza pari per avere la meglio sui suoi nemici. Alla sua morte, si presentano al capezzale San Francesco, che desidera condurre la sua anima in Paradiso, e “un d’i neri cherubini” – un diavolo. E che diavolo: con un argomentare senza pari, contrasta il Santo perché “assolver non si può chi non si pente, né pentere e volere insieme puossi per la contradizion che nol consente”: non si può assolvere chi non è pentito, e non si può al contempo pentirsi e voler peccare al tempo stesso, perché sarebbe una contraddizione in termini. 

Nulla può Francesco, e con un ultimo sberleffo il diavolo dice a Guido: “Forse tu non pensavi ch’io loico fossi!”. Forse tu non pensavi che io fossi un esperto di logica.

Mentre Indika sale le scale di una costruzione impossibile – i riferimenti ai lavori dell’incisore Maurits Cornelis Escher sono tanti ed eccellenti – il Diavolo le chiede se esiste un modo di misurare il peso dei peccati. E ci deve essere per forza, dice, perché altrimenti i preti non assegnerebbero un numero diverso di Ave Maria da pronunciare a seconda dei fattacci commessi. 

Dicono che il Diavolo sta nei dettagli. Indika dice che no, il Diavolo sta nei numeri: nell’ossessione di contare e quantificare, nell’illusione della chiarezza preconfezionata di un numero, nella bacheca luminosa che mostra la classifica dei lavoratori più efficienti di una lavanderia.

Pubblicato il: 01/05/2024

Provato su: PC Windows

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26 commenti

Brividi veri. Da recuperare assolutamente alla prima occasione!

Recensione pazzesca!

È sempre un piccolo piacere leggerti, cara Giulia. Avevo già messo Indika in wishlist dopo aver provato la demo. Lo recupererò sicuramente in futuro.

Dopo aver letto la recensione mi sono convinto a prenderlo.
L'ho finito ieri ed è un gioco veramente unico, suggestivo ed ispirato (vette di genialità i titoli di testa, la gestione dei flashback che sono sia temporali che videoludici, l'enigma es …Altro...
Dopo aver letto la recensione mi sono convinto a prenderlo.
L'ho finito ieri ed è un gioco veramente unico, suggestivo ed ispirato (vette di genialità i titoli di testa, la gestione dei flashback che sono sia temporali che videoludici, l'enigma escheriano, il finale).
Diciamo che il focus principale è la storia ed il videogioco è solo il mezzo che gli autori hanno scelto di trasmettere il messaggio, riuscendo però a valorizzare entrambi gli aspetti reciprocamente.
Tecnicamente un po' grezzo (movimenti un po' macchinosi, gestione della telecamera non sempre perfetta, a volte capisci cosa fare ma non sai come/non riesci a farlo), anche se il sonoro ed il doppiaggio mi sono piaciuti tantissimo.
Molto consigliato!

complimenti per l'articolo, non che servano!

Leggere Giulia è un piacere, recensioni sempre interessanti e divertenti da leggere. Impaginazione meravigliosa, bravone Sori. Giochino messo in Wishlist 😎

Recensione supeeeer.
E adesso DEVO giocarlo.

Pezzo fenomenale, ma anche l'impaginazione è davvero bella. Non vedo l'ora di provarlo

Una delle migliori recensioni lette nell'ultimo periodo che, un po' come Giulia ci dice faccia il gioco, spazia tra innumerevoli riferimenti letterari, artistici e cinematografici. Al di là dell'indubbia qualità dell'articolo, anche il gioco sembra …Altro... Una delle migliori recensioni lette nell'ultimo periodo che, un po' come Giulia ci dice faccia il gioco, spazia tra innumerevoli riferimenti letterari, artistici e cinematografici. Al di là dell'indubbia qualità dell'articolo, anche il gioco sembra potentissimo e quindi finisce dritto in whishlist.

Final Round produce solo articoli di qualità, non c'è alcun dubbio.
Questo rientra tra i miei preferiti.
Brava Giulia.

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