METAPHOR

ReFantazio

“Non c'è nulla di più difficile da gestire, di esito incerto e così pericoloso da realizzare dell'inizio di un cambiamento.”

Niccolò Macchiavelli, Il Principe

Metaphor ReFantazio è un videogioco che parla di cambiamento. Parla di un regno senza una guida, in crisi, in cui razzismo e classismo dominano la società e in cui tutti si pugnalano alle spalle per accaparrarsi almeno un briciola di potere da sfruttare a proprio vantaggio. Mors tua, vita mea. Soprattutto, però, Metaphor ReFantazio parla di quanto sia difficile essere un buon sovrano in un mondo attanagliato da odio e paura che sembra essere completamente impazzito. L’opera prima di Studio Zero si apre con una pugnalata: Il conte Louis affonda la lama nel petto del re di Euchronia generando uno spaventoso vuoto di potere da colmare il più in fretta possibile per evitare che il regno sprofondi nel caos più totale. Louis è un traditore, ma non gli manca certo la faccia tosta di mostrarsi in pubblico e di autoaccusarsi del regicidio davanti al popolo sbigottito che, però, ne elogia fermezza, forza e intraprendenza.  

Euchronia deve cambiare: lo sa Louis, lo sanno i principali esponenti della chiesa santista e lo sanno le otto tribù che compongono il regno. La morte del sovrano è la goccia che fa traboccare il vaso generando un’inondazione che rischia di portarsi via quel poco di normalità rimasta all’ombra del palazzo reale della capitale.

Metaphor è un videogioco importante. Importantissimo. Lo è per Atlus, che da anni cerca una terza colonna su cui poggiare l’impero fin qui sorretto da Shin Megami Tensei e da Persona; lo è per Studio Zero, che ha deciso di utilizzarlo come biglietto da visita per presentarsi al pubblico; e lo è soprattutto per tutti gli appassionati di JRPG. Questa sua importanza viene perfettamente comunicata dal suo incipit folgorante: è Atlus che dopo decenni passati ad esplorare nevrosi e psicosi delle metropoli giapponesi si apre finalmente al fantasy medievale, e lo fa imbastendo un intreccio solenne, maturo e ammaliante sin dai primissimi istanti.

Il primo grande colpo di genio arriva dopo pochissime ore. Ai funerali del re, infatti, Louis tenta di prendere il potere forte del sostegno di gran parte della popolazione, che in lui riconosce le qualità dell’uomo forte adatto a traghettare il regno verso un futuro di solidità e prosperità. Con un coup de théâtre incredibile, però, il defunto re cambia le carte in tavola. Il disco di roccia su cui poggia il palazzo reale, infatti, si stacca da terra e si libra in cielo, svelando una gigantesca rappresentazione del volto del sovrano che rivolgendosi al suo popolo annuncia che il suo spirito abbandonerà le terre di Euchronia solo dopo che il popolo avrà eletto ufficialmente il suo successore, inaugurando un periodo di quattro mesi in cui tutti i candidati possono provare il proprio valore agli occhi dei sudditi e guadagnare consensi. Credo si tratti di una trovata narrativa assolutamente geniale, che dimostra l’intraprendenza di un team incredibilmente talentuoso e, soprattutto, il valore di un progetto così importante.

Quel volto che si cuce al cielo e osserva severamente il regno è un’immagine che richiama da vicino la luna in picchiata su Termina in Majora’s Mask ed è solo la prima di una sterminata lista di citazioni ed influenze più o meno velate che costellano il gioco che vanno da Zelda a Nadia e il Mistero della Pietra Azzurra, passando per L’Attacco dei Giganti, Evangelion, Pinocchio e Steel Ball Run.

Molti, giocando la demo, hanno per certi versi lamentato una grande somiglianza ai canoni di Persona, vicinanza che è stata accolta in certi casi con non poca delusione in relazione alla dichiarata “diversità” di ReFantazio rispetto al resto delle opere a marchio Atlus. È legittimo (e innegabile, almeno per quanto riguarda la struttura), ma è anche una lettura estremamente parziale dei contenuti di Metaphor.

ReFantazio infatti non è solamente il perfezionamento della formula introdotta da Persona 3 ai Tempi di PlayStation 2 ma è una grandissima celebrazione dei quasi trent’anni di carriera di Katsura Hashino nell’azienda di Minato. La base è quella di Persona, ma al suo interno compaiono riferimenti a gran parte dei videogiochi che hanno segnato la vita creativa di Hashino: ci sono citazioni evidenti a Catherine; c’è una bossfight che riprende un’idea già vista in Shin Megami Tensei III Nocturne; un momento che richiama da vicino Shin Megami Tensei IV; un combat system evidentemente figlio di Digital Devil Saga. Trent’anni di esperimenti, idee e intuizioni che si mescolano fino a comporre un puzzle che è molto più della fredda, banale e semplice somma delle parti che lo compongono.

Metaphor racconta quindi di una lunga campagna elettorale in cui il protagonista – che è un amico fraterno del principe di Euchronia, messo in ginocchio da una maledizione che lo ha reso incosciente e lo ha lasciato fuori dai giochi di potere del regno – deve provare il proprio valore al popolo raccogliendo consensi in giro per le capitali.

Il suo viaggio è costellato di sostenitori inizialmente reticenti all’idea di schierarsi dalla parte di un pretendente nato e cresciuto tra gli Elda (che sono la tribù più odiata e bistrattata del regno) e che nel tempo si fanno convincere della bontà della sua visione per il futuro del reame. Il tutto mentre, sullo sfondo, si affaccia la minaccia degli umani, che sono giganteschi mostri bizzarri e deformi che sembrano essere usciti direttamente dalle tavole di Hieronymus Bosch.

Permettetemi, però, di entrare più nello specifico. Durante tutta la durata del gioco Metaphor richiede al giocatore di giostrare il proprio tempo tra le prove richieste per mostrarsi degno agli occhi del popolo, la coltivazione delle proprie virtù reali, l’esplorazione di dungeon opzionali e la cura del rapporto personale con sostenitori e compagni di squadra.

Come Persona, sì, ma con un calendario molto più clemente e delle novità in termini di quality of life decisamente gradite. In Metaphor, infatti, non esiste più quella fastidiosa forma di “grinding dei rapporti umani” che c’era in passato: ogni volta che si verrà convocati da un NPC che chiede di poter parlare si andrà incontro ad un aumento di rank del rapporto con lo stesso. Dimenticatevi quelle frustranti uscite a vuoto che consumano una giornata senza portare nessun tipo di progressione e che rimandano il level up di qualche giorno.

Parlando di esplorazione e combattimenti, invece, le novità sono moltissime. I dungeon legati alla narrazione principale sono organizzati più o meno come i palazzi di Persona ma si basano su idee e meccaniche del tutto nuove, mentre quelli opzionali sono le solite sessioni di grinding “nascosto” in cui potenziare la propria squadra, ottenere risorse utili e tesori preziosi mentre si aiuta la popolazione in difficoltà a scacciare belve feroci o a recuperare oggetti perduti in giro per il mondo. Una delle caratteristiche più importanti dell’esplorazione sono però i trasvettori: il regno di Euchronia ospita degli strambi e geniali ingegneri che sono riusciti a costruire dei mezzi biomeccanici giganteschi che permettono di attraversare le lande del regno a grande velocità. Si tratta di grandi navi alimentate da veri e propri cuori organici che distribuiscono il magla generato dai motori alle gambe che ne sorreggono la struttura, permettendogli di camminare, correre, e in certi casi anche di volare.

Quando si sale a bordo di un trasvettore e si imposta la rotta verso una location specifica questo diventa anche un hub in cui poter passare il proprio tempo assieme ai compagni o svolgendo qualche piccolo incarico che permette di migliorare virtù regali e statistiche di battaglia. Immaginatelo come una sorta di Leblanc semovente e armato di cannoni. Succede, però, che in campo aperto ci si imbatta in mostri e, soprattutto, in altri pretendenti al trono desiderosi di togliere dai piedi la concorrenza, dando vita così a degli epici scontri sul ponte dei rispettivi trasvettori tra una giornata di viaggio e l’altra.

Arriviamo, però, alla caratteristica fondamentale del gameplay di Metahpor, ovvero il suo combat system. La grande novità è che Atlus ha messo a punto un nuovo sistema di combattimeno ibrido che mescola l’immediatezza degli action rpg alle battaglie a turni. Durante l’esplorazione dei dungeon è infatti possibile attaccare all’arma bianca i mostri che scorrazzano nell’overworld e, nel caso in cui siano di livello inferiore a quello del protagonista, ucciderli all’istante ottenendo esperienza, risorse e drop

Se invece ci si scontra con nemici il cui livello è pari o superiore a quello del party, attaccarli ripetutamente permette di stordirli prima di “attivare” il sistema a turni e ottenere così dei notevoli vantaggi in battaglia. Se durante la fase di stordimento si viene colpiti, però, il nemico forza l’entrata del sistema a turni ottenendo peraltro l’iniziativa in battaglia e rischiando di spazzare via la squadra prima ancora che ci si possa attrezzare per rispondere adeguatamente. 

Parlando proprio del sistema di combattimento a turni mi sento di poter dire che, come al solito, siamo di fronte all’ennesimo capolavoro da parte di Atlus, capace di cambiare ancora una volta la formula senza però commettere errori. Metaphor ReFantazio abbandona ogni velleità da monster collector, tant’è che non ci sono più i demoni e le personae che per anni hanno popolato il bestiario di Shin Megami Tensei. Al loro posto fanno la loro apparizione gli archetipi, filosoficamente molto più vicini agli avatar di Digital Devil Saga che agli “stand” di Persona, che sono l’emanazione di un job system stratificato, vario e decisamente efficace.

Ogni personaggio possiede un archetipo “innato”, che una volta sviluppato può essere studiato liberamente anche dai suoi compagni di party, e ogni archetipo ha resistenze e debolezze differenti, oltre che un pool di abilità diversificato e in continua evoluzione. Una volta in battaglia questo si traduce nel fatto che ogni personaggio ha accesso ad affinità e abilità fisiche e magiche differenti in base all’archetipo che si è deciso di fargli studiare, da sfruttare a proprio vantaggio per avere la meglio. Il sistema è una derivazione diretta del press turn system di Shin Megami Tensei (una mossa a turno per ogni membro del party, che in caso si colpisca una debolezza del nemico possono raddoppiare fino a un massimo di otto mosse per turno) che però integra al suo interno la sintesi fra archetipi, che sono potenti attacchi combinati simili alle combo di Digital Devil Saga.

Si tratta di un sistema immediato e divertentissimo, che gode di una profondità tattica e strategica invidiabile grazie agli Archetipi e al fatto che ognuno di essi può essere livellato e evoluto per espanderne le abilità nel corso dell’avventura. Ci tengo tra l’altro a sottolineare che ho davvero adorato la follia di certi archetipi ottenibili verso l’endgame e che è davvero difficile non lasciarsi rapire dalle fasi di progettazione della propria squadra. Non è un titolo particolarmente difficile (perlomeno non per gli standard dei JRPG di Atlus) quindi non è sempre strettamente necessario farlo, ma la quantità di incastri e sinergie possibili rende la progettazione della squadra un momento impagabile all’interno dell’esperienza.

Lasciando da parte gli aspetti strutturali, però, credo sia importante sottolineare quanto diverso sia Fantazio all’interno del panorama del genere. Quello di Studio Zero è un fantasy pseudomedievale profondamente diverso da quello a cui tante altre opere giapponesi ci hanno abituato, forte soprattutto di un worldbuilding meravigliosamente intricato che mette in mostra anche piccolezze come il funzionamento delle porte, i lampioni e le tante chincaglierie magiche che proliferano a Euchronia.

Il risultato finale è un regno brulicante di vita che sembra davvero il risultato della commistione di culture profondamente differenti tra loro che si sono trovate a coabitare gli stessi spazi nel corso dei secoli. Una masterclass in direzione artistica, character design e, al solito, per tutto ciò che ha a che fare con il design di menù e interfacce, che in Metaphor raggiungono forse lo standard più alto mai visto nell’intera storia del medium per estetica ed eleganza. Bene, anzi benissimo anche la colonna sonora curata dal solito Shoji Meguro, che abbandona le trame contemporanee dei vecchi titoli per cimentarsi forse per la prima volta con una composizione maestosa in cui a farla da padrone sono sontuosi canti gregoriani di chiara ispirazione europea, anche se forse è un po' troppo striminzita rispetto ad altre dello stesso autore.

Lasciatemi aggiungere anche che Metaphor fa una cosa che tanti, troppi JRPG hanno smesso di fare da una vita e rispetta l'intelligenza del giocatore. Il gioco inizia in medias res e non si perde in inutili spiegoni mangiatempo, dando per scontato che il giocatore sia abbastanza sveglio da capire i meccanismi del regno e l'antefatto narrativo senza bisogno di ingerenze esterne. Sembra una cosa da poco ma, davvero, non lo è affatto. Spero che in molti prendano esempio in futuro in questo senso.

Al netto di tutto questo, però, credo che l’elemento che più di tutti emerge con forza da Metaphor ReFantazio sia proprio il messaggio che Katsura Hashino sta cercando da anni di comunicare al mondo. In una recente intervista Yoko Taro (creatore e director di Drakengard e Nier) ha parlato proprio del creatore di Metaphor, sottolineando quanto Hashino sia profondamente convinto del fatto che i videogiochi siano essenziali per rendere il mondo un posto migliore. La risposta di Hashino è stata chiarissima:

“Players themselves become the protagonist. In that way, games are a way for the player to earn experience for their own lives. And since experiences change people’s lives, for better or worse, they are a factor in how society itself is shaped. Though the games we make are just a tiny part of that, it’s what we think about when we make games.”

Il messaggio non è assolutamente diverso da quello di Persona: Euchronia è la metafora (duh) di un Giappone intrappolato in una decennale lotta tra tradizione rigorosa e progresso incontrollato. È una situazione caotica e incontrollata, e Katsura Hashino è tornato per l’ennesima volta a raccontare il sogno di un mondo perfetto, capace di lasciarsi alle spalle le divisioni per far sì che le persone si uniscano appianando le loro divergenze. Metaphor parla di un regno lontano attanagliato dalle stesse paure e dalle stesse ansie che piagano il mondo che abitiamo noi che stiamo dall’altra parte dello schermo.

Perché dopo la depressione di Persona 3, i pregiudizi di Persona 4 e la rabbia adolescenziale di Persona 5, Katsura Hashino è tornato a raccontare un nuovo nemico terribile da combattere: la malinconia che rende le persone ancorate al passato e immobili di fronte a ciò che differisce dal loro refrattario concetto di normalità. Paura, ansia e incertezza sono il carburante che alimenta razzismo e segregazione, e Metaphor punta il dito contro tutti quegli uomini “forti” che emergono da questo marasma di emozioni negative e tentano di direzionarle a proprio piacimento per ottenere potere. 

Certo, le rivoluzioni non si fanno mai senza morti, ma l’idealismo che traspare dalla scrittura di ReFantazio è uno di quelli che nonostante una certa ingenuità di fondo non può non scaldare il cuore. E se come scriveva Machiavelli non c’è nulla di più difficile da gestire e da realizzare dell’inizio di un cambiamento allora la domanda posta da Metaphor ai suoi giocatori a cui rispondere è una e una soltanto:

Che tipo di sovrani saremmo se potessimo decidere noi la direzione del mondo?

Pubblicato il: 07/10/2024

Provato su: PlayStation 5

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17 commenti

Beh adesso ho proprio voglia di giocarmelo sto rephantazio

Grandissimo Sori, hai scritto un pezzo meraviglioso al di là della bontà del prodotto recensito, Chapeau!

Bellissima recensione, ancora più hype per il titolo

Recensione stupenda e direttamente proporzionale alla bellezza dell'opera che analizza (quantomeno per ciò che ho visto ed ormai mi aspetto) . Ho giocato la demo e sono rimasto assolutamente stregato, da fan di persona/smt ho riconosciuto tutti i ri …Altro... Recensione stupenda e direttamente proporzionale alla bellezza dell'opera che analizza (quantomeno per ciò che ho visto ed ormai mi aspetto) . Ho giocato la demo e sono rimasto assolutamente stregato, da fan di persona/smt ho riconosciuto tutti i riutilizzi di meccaniche ma non li ho trovati minimamente un problema: si integrano l'un l'altra in maniera perfetta andando a creare un miscuglio che sa di nuovo talmente funziona bene, settando quello che per me è un nuovo standard da cui difficilmente riuscirò a tornare indietro (in particolar modo il combat system ibrido che fa davvero tanto la differenza). Per non parlare dell'imponente worldbuilding, che insieme all'incredibile estetica "weird" che amo aiuta a dare a metaphor un'identità tutta sua che lo distingue nettamente dai suoi fratelli pilastri atlus. Era da molto tempo che non avevo aspettative così alte per un gioco e tra demo e questa recensione ho la netta impressione che siano state quantomeno rispettate, non vedo l'ora di poterci mettere le mani sopra, detto questo: evviva Zio Peppone!

Un grazie dal cuore per aver parlato di questo titolo che probabilmente avrei ignorato se non fosse stato per voi. In questo momento sto finendo la demo ed è bellissimo leggere una recensione che corona le mie speranze e mi porterà sicuramente all' …Altro... Un grazie dal cuore per aver parlato di questo titolo che probabilmente avrei ignorato se non fosse stato per voi. In questo momento sto finendo la demo ed è bellissimo leggere una recensione che corona le mie speranze e mi porterà sicuramente all'acquisto. Non è la prima volta che mi fate scoprire una perla, grazie per la qualità di tutto quello che fate.

fiero, devo giocare il prologo

Io non volevo comprare Metaphor, non perché credo che sia un brutto gioco, anzi, mi aspetto un capolavoro al livello dei precedenti loro giochi, ma per il semplice fatto che oggi non avrei il tempo da dedicargli che si merita. Con questo articolo pe …Altro... Io non volevo comprare Metaphor, non perché credo che sia un brutto gioco, anzi, mi aspetto un capolavoro al livello dei precedenti loro giochi, ma per il semplice fatto che oggi non avrei il tempo da dedicargli che si merita. Con questo articolo però caro Sori me l'hai venduto.
E non per la tua solita ottima e bella analisi, che mi convince delle qualità del titolo, ma per la citazione finale di Hashino - e come non premiare un bel gioco fatto da persone che ancora sviluppano giochi con questi ideali in mente? SArò un romantico, sarò un ingenuo, ma io credo (e voglio credere!) fortissimo in quelle parole.
E quindi comprerò adesso questo gioco, senza aspettare sconti, per premiare chi si merita davvero la presenza in questa bistrattata ma meravigliosa industria che è anche arte, quando vuole.

Dopo aver provato la demo sono molto combattuto sul gioco, adoro il setting dell'ambientazione e il mood generale ma a livello di gameplay lo trovo troppo simile a Persona, mi è sembrato di giocare circa le stesse cose. Ho paura del senso di deja vu …Altro... Dopo aver provato la demo sono molto combattuto sul gioco, adoro il setting dell'ambientazione e il mood generale ma a livello di gameplay lo trovo troppo simile a Persona, mi è sembrato di giocare circa le stesse cose. Ho paura del senso di deja vu che potrebbe darmi sul lungo periodo, magari lo recupero più avanti.

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