BLEACH: REBIRTH OF SOULS
UN PICCHIADURO DALL'ANIMA IBRIDA
Nonostante non sia più sulla cresta dell'onda, Bleach è stata una delle serie più importanti degli anni 2000, guadagnando una fanbase enorme e spiccando per la caratterizzazione dei suoi personaggi, gli scontri e le trasformazioni nel classico stile shonen ed un intreccio narrativo ricco di colpi di scena e momenti memorabili. Alla popolarità del manga e dell'anime non sono tuttavia seguiti adattamenti videoludici degni di nota e l'ultimo tie-in di un certo peso risale al lontano 2005. Mancava quindi da tempo un prodotto legato al franchise Bleach che sfruttasse il potenziale delle nuove console.
Il motivo per cui mi sono subito interessato a Bleach: Rebirth of Souls, sobbarcandomi decine di episodi della serie per avere un briciolo di contesto sul background narrativo del titolo, è la sua assenza di riferimenti precisi a varie tipologie di picchiaduro già esistenti. Non riuscivo a capire, in pratica, se il titolo ispirato al manga di Tite Kubo potesse essere inserito nella tipologia di fighting game arena, cui appartengono altri prodotti ispirati ad anime come Naruto Ninja Storm e il recente Dragonball Sparking Zero, oppure fosse una creatura a sé stante, degna perciò di interesse.
Anche dopo aver speso numerose ore mi risulta difficile inquadrare questo titolo in una sola tipologia di fighting game. Rebirth of Souls abbraccia diverse esperienze di stampo picchiaduristico e propone anche diverse idee piuttosto innovative, ponendosi esattamente a metà tra un arena fighter tradizionale e un picchiaduro tridimensionale "ortodosso" simile a Tekken o Street Fighter. L'unica certezza, da questo punto di vista, è che non si tratta sicuramente di un prodotto destinato al mercato competitivo. Ma cerchiamo di andare più a fondo.
IL SISTEMA DI COMBATTIMENTO
L'idea alla base di Bleach: Rebirth of Souls è ricreare gli scontri più iconici dell'anime attraverso un combat system tattico e stratificato, che riesca a privilegiare i giocatori che riescono a portarsi in vantaggio fin dall'inizio della partita e fornire al contempo notevoli possibilità di comeback ai giocatori che hanno subito ingenti danni durante le fasi iniziali dello scontro. Nonostante sia apprezzabile il tentativo dei tutorial di gioco di contestualizzare tutto con una nomenclatura "in lore", per una spiegazione più chiara possibile mi avvarrò della buona vecchia terminologia da picchiadurista boomer anni '90. In Rebirth of Souls ogni giocatore partirà con nove barre di energia, ognuna delle quali avrà più o meno una lunghezza pari alle sue equivalenti nei picchiaduro più tradizionali. La principale differenza con gli altri titoli dello stesso filone risiederà in ciò che accadrà una volta svuotata una delle suddette barre. Il giocatore in attacco potrà decidere di chiudere immediatamente la sua combo non appena l'energia vitale del nemico entrerà in zona rossa, per eliminare un determinato numero di barre. Alternativamente, sarà possibile svuotare completamente l'indicatore vitale dell'avversario per rimuovere una barra aggiuntiva. Il primo giocatore ad eliminare tutte le barre vitali dell'avversario si aggiudicherà lo scontro.
Questo sistema apparentemente semplice andrà a complicarsi nel momento in cui il giocatore in svantaggio avrà la possibilità di trasformarsi utilizzando il Bankai o altre abilità particolari ed effettuare un quantitativo sempre maggiore di danni, rimuovendo un maggior numero di barre con i propri attacchi finali. L'idea di base, in realtà, è ottima e traduce perfettamente in game alcuni "topoi" degli anime shonen più popolari, ad esempio i momenti in cui il protagonista, dopo aver inizialmente subito ingenti danni, ricorderà il potere dell'amicizia e sbloccherà il proprio potenziale sopito. Anche a livello tattico, almeno sulla carta, questo sistema di combattimento dovrebbe fornire una dimensione tattica inedita agli scontri, ed in parte riesce nel suo intento. Nutro qualche perplessità riguardo i grossi vantaggi concessi al giocatore che subisce danni, poiché rischiano di togliere importanza ai minuti iniziali degli scontri. Facendo un esempio concreto, trovo che abbia poco senso togliere due barre per volta all'avversario se il "prezzo" da pagare è la possibilità da parte sua di arrivare a cancellare, nel peggiore dei casi, fino a sei indicatori vitali con un solo attacco finale. Si tratta comunque di un sistema che valorizza notevolmente la spettacolarità dell'azione, a scapito della competitività, che riesce abbastanza bene nel suo intento.
Il ruolo dei vari tasti del gamepad risulta abbastanza semplice ed in linea con il filone arena fighter: i classici attacchi leggero e pesante sono accompagnati da un tasto scatto ed un tasto "attacco speciale" il cui utilizzo cambia da personaggio a personaggio. Chiudono la carrellata il tasto guardia ed una meccanica assimilabile alla "presa" dei picchiaduro tradizionali, che però in Rebirth of Souls risulta di notevole importanza poiché permette di effettuare combo ed attacchi speciali senza che l'avversario possa parare. L'indicatore "Reverse" è forse la meccanica più interessante del sistema ludico messo in piedi da Tamsoft: essa può essere utilizzata sia come uno pseudo "Roman Cancel" di Guilty Gear Strive (permettendo di "cancellare" le proprie azioni per continuare le proprie combo o la propria pressione) che come "Combo Breaker", salvando dall'offensiva avversaria. Oltre a questo, i singoli segmenti dell'indicatore Reverse potranno essere utilizzati per teletrasportarsi alle spalle dell'avversario, scoraggiando tecniche troppo basate sul gioco a distanza. Nonostante ciò, le combo risultano piuttosto banali e prive del requisito di manualità tipico dei picchiaduro tradizionali: nella stragrande maggioranza dei casi si tratterà di alternare i tasti quadrato e triangolo aggiungendo ogni tanto una tecnica speciale. In definitiva, il combat system di Rebirth of Souls risulta essere più "scientifico" degli altri arena fighters, prendendo in prestito meccaniche solitamente associate ai picchiaduro competitivi e risolvendo quasi interamente i problemi di allineamento e aleatorietà propri di titoli come il recente Sparking Zero. Se il titolo ispirato all'universo di Dragonball pone grossa enfasi sulla "skill" individuale del giocatore nell'eseguire super counter e teletrasporti dalle finestre di input molto strette, il picchiaduro di Bleach aggiunge una componente tattica inedita, pur rimanendo un titolo fondamentalmente pensato per casual gamer ed appassionati della serie anime.
ROSTER E MODALITÀ SINGLE PLAYER
Il roster di Rebirth of Souls presenta una trentina di personaggi provenienti dalle saghe del "Sostituto Shinigami", "Soul Society" e "Arrancar" . Sebbene all'utente medio di arena fighter questo numero possa sembrare esiguo, il titolo ispirato alle avventure di Ichigo fa della personalizzazione del roster il suo principale punto di forza. Ogni personaggio presenta indicatori e meccaniche personalizzate, che gli permettono di interpretare gli scontri in una maniera unica e diversa dagli altri membri del cast. Alcuni lottatori potranno resuscitare, mentre altri disporranno di attacchi a distanza e debuff vari come veleno, congelamenti vari e cerchi magici in grado di ridurre l'area di azione del proprio avversario. Anche le modalità potenziate, come Bankai e affini, differiscono notevolmente tra un personaggio e l'altro: alcune potenziano semplicemente le capacità offensive dei vari lottatori, mentre altre permettono di annebbiare i sensi del proprio avversario o evocare creature giganti che cambiano radicalmente il gameplay non solo del giocatore in attacco, ma anche del proprio avversario. La gestione delle trasformazioni durante le varie fasi dell'incontro e la differenziazione del roster è indubbiamente un grande punto forte di Rebirth of Souls, e ritengo che giustifichi ampiamente un roster più contenuto rispetto ad altri titoli dello stesso filone.
Il single player del titolo ispirato al celeberrimo manga di Tite Kubo è ciò che ci si aspetterebbe da un tie-in di questo tipo: il gioco percorre in maniera fedele gli eventi dell'anime, proponendo alcune piccole varianti ed episodi di approfondimento con un focus su specifici personaggi. Gli scontri presentano un livello di sfida soddisfacente soprattutto nelle fasi finali, ma le cutscene peccano di una realizzazione tecnica tutt'altro che impeccabile: alcune animazioni risultano goffe e più simili a una video-parodia che a titolo fatto e finito. Ciò nonostante, sarà possibile rivivere la maggior parte degli scontri più iconici dell'anime, nonostante la prima saga venga trattata in maniera piuttosto superficiale e utilizzando alcuni nemici generici piuttosto che introdurre le diverse varietà di Hollow viste durante la serie. Le cose vanno migliorando procedendo nella modalità campagna, e gli appassionati saranno sicuramente soddisfatti di vedere la trama di Bleach ricreata nei minimi dettagli su schermo.
Si tratta comunque di una modalità single player piuttosto ben realizzata, in grado di impegnare il giocatore per una ventina di ore e che potrebbe tranquillamente essere utilizzata per conoscere la trama di Bleach o semplicemente per rinfrescarsi la memoria riguardo le avventure di Ichigo e compagni.
Gli enormi problemi, semmai, riguardano tutto il resto...
MODALITÀ ONLINE E BILANCIAMENTO: UN VERO DISASTRO
Un aspetto su cui ritengo di dover insistere, e su cui molti saranno in disaccordo con me, è la presenza di un buon online in qualunque tipologia di titolo che presenti modalità pvp, specialmente in ambito fighting game. In questo contesto è interessante riportare alla memoria quanto accaduto con il recente Dragonball Sparking Zero, titolo con degli spunti di gameplay interessanti ma con un online piuttosto scadente. Nonostante il linguaggio tecnico dei picchiaduro non appartenga all'utenza casual e molti non siano a conoscenza di cosa sia il netcode rollback, la stragrande maggioranza dell'utenza ha lamentato continuamente la presenza di copiosa "input lag" durante le partite online. Potremmo addirittura affermare che il netcode sia stata una delle cause principali del crollo repentino e inarrestabile dei giocatori online sui server del titolo Spike Chunsoft.
Indipendentemente dalla natura competitiva o meno di un titolo e dalle presunte capacità di chi lo gioca, l'eccessiva latenza non è mai piacevole e rischia di invalidare completamente quanto di buono viene proposto in termini di scelte di gameplay e varietà di roster. È purtroppo il caso di Rebirth of Souls. Il comparto online del titolo Tamsoft è, purtroppo, il peggiore che si sia visto in ambito picchiaduro negli ultimi anni.
L'arcaico netcode delay penalizza un titolo che, proprio in virtù della minor libertà di movimento rispetto ad altri picchiaduro arena più "liberi", avrebbe potuto tranquillamente beneficiare del rollback. Era preventivabile che non sarebbe stato profuso alcuno sforzo nel comparto online di questo titolo, pensato principalmente per i fan della saga, ma l'aspetto che più lascia perplessi è l'assenza di alcune feature considerate scontate anche nei picchiaduro meno competitivi.
Il gioco è, infatti, non solo sprovvisto di una modalità ranked, ma anche di una modalità spettatore. Sarà infatti possibile giocare esclusivamente la modalità "Free mode" dotata di matchmaking (che al momento non funziona) e creare delle lobby pubbliche o protette da password per giocare con altri utenti. Purtroppo anche questo aspetto risulta quantomeno problematico: nella ricerca delle stanza non è possibile visualizzare le barre di connessione dell'avversario e si dovrà procedere "a tentoni" entrando in varie stanze ed uscendo in caso di connessione a tacche rosse, un'esperienza alquanto tediosa e frustrante.
L'assenza della modalità spettatore ha un ruolo molto più significativo di quanto sembri. Nell'ultimo periodo anche le community online più di nicchia sono riuscite a far sopravvivere determinati titoli con eventi settimanali o mensili: tornei organizzati per divertimento e senza alcuna velleità competitiva che sono riusciti a mantenere vivo l'interesse e la coesione delle community nel corso dei mesi. Non avere la possibilità di osservare partite giocate da altri giocatori rende impossibile anche questo espediente. Le lobby sono infatti pensate per un massimo di due giocatori e risulta impossibile non solo osservare partite altrui, ma anche creare stanze più capienti. A livello di bilanciamento il gioco è, naturalmente, completamente fuori da ogni logica competitiva. Il divario tra i personaggi del roster è ampio, e le meccaniche sono facilmente abusabili tra combo infinite e sequenze imbloccabili. La ciliegina sulla torta è costituita da un framerate incostante durante le sequenze più concitate, ingiustificabile dato il dettaglio non eccellente delle texture e la presenza di sfondi piuttosto piatti e senza particolari effetti che possano appesantire il motore grafico.
Varie patch interverranno probabilmente a risolvere alcune di queste criticità nel corso dei mesi, ma la decisione di consegnare al grande pubblico un prodotto con queste carenze lascia davvero perplessi: un comparto online degno di questo nome ed una migliore ottimizzazione avrebbero potuto valorizzare un combat system che comunque presenta alcune idee innovative e risulta essere una gradevole combinazione tra un titolo alla Soul Calibur e un arena fighter. Una vera occasione sprecata: i fan di Bleach avrebbero sicuramente meritato di meglio.
Bleach: Rebirth of Souls è un titolo con delle buone idee di base e un ottimo sistema "a strati" degli scontri, in cui i livelli di potenza dei personaggi aumentano con il proseguire della battaglia, come se fosse la puntata di un anime. Le quasi 20 ore di single player, godibili e abbastanza fedeli all'opera originale, non giustificano tuttavia il lavoro pigro e raffazzonato fatto in ambito online. Consigliato solo ai fan sfegatati dell'anime che vogliono affrontare un'avventura a giocatore singolo.
Pubblicato il: 31/03/2025
Il tuo supporto serve per fare in modo che il sito resti senza pubblicità e garantisca un compenso etico ai collaboratori
FinalRound.it © 2022
RoundTwo S.r.l. Partita Iva: 03905980128