SCREAMER

Il gioco di guida più interessante e imperfetto da molti anni a questa parte

Come una stella cadente… Brucia!”: è l’urlo che accompagna lo spegnimento dei semafori che decreta aperte le ostilità in ogni gara di Screamer, un gioco di guida e combattimento d’animazione creato da Milestone. Per quanto accade dopo, quell’urlo d’incitamento è perlomeno adeguato: nelle sfide di Screamer le auto prendono fuoco ed esplodono con regolarità, salvo materializzarsi al centro della carreggiata pochi istanti più tardi. Milestone ha messo assieme un videogioco pieno di trovate e spinto da quel nobile carburante che è il coraggio. Se a nessuno era mai saltato in testa di sostituire il conto alla rovescia con quella frasetta da Smemoranda impolverata, sono ancora meno le software house che hanno tentato una sintesi tra giochi di guida e la modernissima fascinazione per gli eroi, emanazione in altri campi dell’attenzione ai personaggi che da decenni è tipica di picchiaduro e giochi d’azione. Chi va in fissa con le definizioni e ci tiene a brevettare nuovi generi, di fronte a Screamer può farsi prendere da un mancamento, tanti sono gli spunti.

Screamer ha recuperato un marchio di trent’anni fa, l’omonima serie segnalò l’esistenza dell’italiana Graffiti (poi Milestone) all’intero mondo dei grandi editori e ai giocatori stessi. Il racing game pubblicato da Virgin nell’autunno del 1995 era quanto di più vicino ai grandi videogiochi di guida da bar di Sega e Namco, Daytona e Ridge Racer. Aveva quindi trovato un modello da imitare e fu estremamente lucido e capace nel farlo. Lo Screamer del 2026 non dichiara in maniera altrettanto leggibile i suoi riferimenti, anche perché intanto i giochi di guida sono stati da molti anni confinati a spazi e interpretazioni molto precisi e limitati. L’ampiezza delle esperienze che si riflettono in varia percentuale in Screamer è tale che, volendo abbassarsi a un’interpretazione ingiusta e stucchevole, si potrebbe dire che prova a soddisfare tutti i punti indicati da una qualche ricerca di mercato. Ma il risultato finale è così imprevedibile e imperfetto che non si può fare finta di non vedere quanta passione e spinta creativa ci sia alla sua base.

Così come ci sono gli Hero Shooter (Overwatch), non è assurdo iniziare a parlare di Screamer come un Hero Racing (o comunque una formulazione simile, tanto è garantito che suonerà da schifo). I personaggi, gli eroi, sono in primo piano in ogni “ripresa” del gioco: quando si imposta una gara in modalità Arcade, non si seleziona un’auto, ma chi la guida. Per scoprire il nome del modello di auto bisogna far crollare le pupille fino a un angolo buio della schermata, che oltretutto non si preoccupa mai nemmeno di riassumere grossolanamente le caratteristiche del veicolo. Ciascuno dei partecipanti al tornei che dà il nome al gioco ha un nome, un volto e una lunghissima storia cucita nella modalità Torneo (appunto), ma per conoscere maneggevolezza, accelerazione, velocità massima e tendenza alla derapata dell’auto che guida non c’è altro modo che selezionare l’eroe, scendere in pista un po’ di volte e maturare una certa esperienza. È un esempio che mi pare spieghi con una certa loquacità la personalità strabordante di Screamer, che arriva a danneggiare sé stesso nel tentativo di imporre una visione inedita del macrogenere a cui appartiene (i giochi di guida dal taglio arcade, ma pure di questo toccherà discutere).

I pazzi e le sciroccate che si siedono di fronte al volante delle auto di Screamer non sono eroi ed eroine, perché hanno un nome, un volto e una storia. Ognuno ha un’abilità, in qualche caso talmente slegata dalla dotazione standard del resto del cast che impone l’aggiunta di una barra di energia aggiuntiva (vedi riquadro: “Abile e arruolabile”). Sia le vetture che gli eroi riadattano sulle proprie caratteristiche ed esigenze le altre barre, quelle delle risorse comuni a tutti gli iscritti: hanno nomi particolari (Sync ed Entropia), che rientrano nel disegno più grande di una trama in cui vengono tenute assieme folgorazioni sci-fi e riflessioni esistenziali, con un linguaggio e una scrittura che si divertono ad alternare scambi leggeri e cupi intrecci. Se nella modalità dedicata alla Storia non si può selezionare il proprio pilota d’elezione, costretti a passare costantemente da uno all’altro, quando si tratta di una gara secca attraverso le numerose modalità previste (vedi riquadro: “Eroe a modo mio”) o del gioco online, allora sì che la scelta avviene sulla base dell’eroe con l’abilità e la vettura che si preferiscono.

Eroe a modo mio

Messa da parte la modalità principale per singolo giocatore, costituita dal Torneo, Screamer propone comunque un’apprezzabile selezione di eventi differenti. Si può organizzare una gara con le proprie regole (Arcade), quindi anche disattivando le dinamiche di combattimento, da soli o con la propria squadra, ma per qualche motivo non esiste l’opzione per allestire delle competizioni su più eventi e con una classifica generale. La sfida basata sul punteggio prende in considerazione principalmente gli scontri che portano ai KO durante i giri di pista, mentre Overdrive prevede che si corra da soli in un costante stato di potenza massima, più metri si coprono e maggiori sono i punti intascati (ma se si colpiscono le barriere a bordo pista si esplode e finisce tutto). Ci sono anche le gare a checkpoint, di nuovo da affrontare in solitaria, le prove a tempo e le modalità online, di nuovo spalmate su più criteri e regole.

Quello che succede in pista è che questa gente si sfida in gare di velocità e sopravvivenza. Chiudere l’ultimo giro in buona posizione è utile, ma se tutti i meccanismi di Screamer sono in funzione, non basterà a garantire la vittoria o almeno un piazzamento rilevante nella classifica generale. Quella tiene conto anche dei punti assegnati dai KO violentemente inflitti agli avversari, utilizzando l’energia di una delle due barre citate per trasformare l’auto in un proiettile lanciato contro i nemici. E arriviamo così a quella tempesta di lamiere accartocciate, muri di fiamme e aria squarciata dalle esplosioni accennati in apertura.

Questo è il modus operandi di una partita classica a Screamer, che però nella modalità storia alterna gli obiettivi e sostituisce di volta in volta i set di regole. Alcune volte tagliare il traguardo davanti a tutti è più che sufficiente, in altri casi a contare è il risultato di squadra (che cioè tiene conto di quanto fatto dai componenti di ogni squadra), alcune volte va più che bene assecondare richieste molto specifiche, come l’utilizzo di un’abilità in un certo numero di occasioni. In questi ultimi casi siamo dalle parti di un tutorial vestito a festa. Le gare a squadre hanno perfettamente senso nella narrativa del gioco, che è tutta costruita attorno alle rivalità tra le squadre prima ancora che tra i loro componenti, ma può stufare dover riaffrontare una prova pur essendo arrivati in ottima posizione, solo perché il compagno gestito dall’intelligenza artificiale ha fatto pietà.

Torno però alla situazione ideale, cioè a quando Screamer attiva tutte le sue barre e libera l’accesso a tutte le sfaccettature del suo sistema di gioco. Perché è allora che viene da chiedersi cosa sia Screamer e se parlare di gioco di guida arcade possa ancora avere un senso. Forse nel tentativo di scongiurare la sensazione di déjà-vu in un pubblico già rodato o magari per assecondare il flusso creativo del team di sviluppo, ma probabilmente per soddisfare entrambe le esigenze, Milestone consegna al mercato una creatura complessa e stratificata, talmente lontana dal concetto primitivo di gioco di guida arcade da poterne mettere in dubbio il corredo genetico. Se da un gioco di questo tipo si cerca immediatezza e spettacolarità, Screamer concede solo la seconda (e ce n’è a badilate, fortunatamente). Non può essere particolarmente immediato un gameplay che assegna a chi gioca il compito di: ingranare con un tasto dorsale le marce con adeguato tempismo (per ottenere un bonus), operare su due levette analogiche per impostare separatamente la sterzata (levetta di sinistra) e la derapata (levetta di destra), mantenere quasi costantemente l’acceleratore premuto (altro pulsante dorsale), controllare costantemente la disponibilità di due differenti barre di energia per ottenere dei boost di potenza, attivare uno scudo difensivo e attaccare gli avversari (tutte azioni collegate di nuovo ai dorsali). Nel mentre la velocità con cui le auto inghiottono l’asfalto è sempre tra il veloce e l’assurdamente veloce, con picchi più che degni di memorabili sequenze in nitro di Burnout 3: Takedown. In tutto questo va anche tenuto a mente che quasi ogni macchina dà una sua interpretazione del modello di guida, con i tempi e i modi richiesti per entrare nei curvoni che variano anche in maniera molto evidente.

Se quello che cercate è la riproposizione del modello dei giochi di guida arcade di trenta o vent’anni fa, non la troverete. Forse potrà sembrarvi all’incirca quella cosa, guardando qualcuno giocarci o distraendosi di fronte a un trailer da poche decine di secondi. Screamer però richiede un impegno e una devozione che non sono poi tanto differenti da quelli previsti da una simulazione, con la semplice differenza che qua non si sta tentando di riprodurre i comportamenti di un veicolo esistente in una situazione verosimile.

Non è l’immediatezza o la capacità di far rilassare velocemente il giocatore, il punto di forza del gioco realizzato negli studi milanesi di Milestone. Non lo è a tal punto che le mie ormai innumerevoli gare riescono ancora a farmi trovare il gioco ora enormemente soddisfacente ed esaltante, ora imprevedibile nella peggiore accezione del termine, quell’imprevedibilità che si trasforma in frustrazione. Perché rendere tanto differenti i comportamenti delle auto senza preoccuparsi di indicare chiaramente le caratteristiche di ciascuna? E come può un semplice paio di mani riuscire a gestire tutti quegli input, con un ritmo di gioco tanto elevato?

Abile e arruolabile

Alcune delle abilità più interessanti di Screamer, giusto per capire di che si parla. 
Hiroshi: l’accelerazione momentanea (Boost) può essere prolungata premendo il pulsante giusto al momento corretto. 
Gregor: accumulando energia in maniera passiva o attiva, può potenziare per due volte tutti gli effetti di Boost, Strike e Overdrive. 
Hina: ha una barra di energia extra, dedicata all’Hype, che si riempie quando derapa. Quando è colma dà accesso a uno Strike più potente. 
Keiji: quanta più energia Sync si ha (quella usata per attivare Boost e Shield, lo scudo protettivo) e tanto più è performante l’Overdrive. 
Lavinia: un Boost perfetto (cioè realizzato premendo con tempismo impeccabile il pulsante in un dato momento) garantisce più accelerazione rispetto a tutti gli altri, ma il tempismo richiesto cambia continuamente.

A tal proposito… Screamer mi ha spinto a provare a personalizzare più volte lo schema dei controlli, cosa che credo di aver fatto un numero assurdamente basso di volte in quarant’anni di carriera da videogiocatore. Dopo giornate intere di tentativi, mi sono arreso alla realtà di non riuscire a gestire l’accelerazione con il dito medio sul secondo dorsale di destra. Sono da sempre abituato a farlo con l’indice, ma in Screamer è fondamentale poter attivare l’attacco con il primo pulsante dorsale di destra, su cui quindi deve finire l’indice. Niente, non fa per me.

Grazie alla buona gamma di opzioni di personalizzazione ho spostato l’attivazione dell’attacco su uno dei frontali, l’unico inutilizzato dal gioco, salvo scoprire un bug piuttosto inoffensivo (ma che blocca l’avanzamento del gioco in situazioni molto specifiche, per fortuna è sufficiente ritornare al layout predefinito dei comandi per risolvere). Allora sono passato a un altro tasto e le cose sono andate meglio. Va comunque detto che spostando l’attacco su un pulsante frontale, si è obbligati a muovere il pollice destro abbandonando per due o tre secondi la levetta dedicata alle derapate.

Lontani parenti: Street Racer

Nel 1994, solo un anno prima che Graffiti e Virgin pubblicassero Screamer, la software house Vivid Image realizzò Street Racer per l’editore Ubisoft, inizialmente disponibile solo per il Super NES. Si trattava di un interessante punto di incontro/scontro tra Mario Kart e Street Fighter II: si guida, ma ci si mena pure un bel po’. Anche in quel caso l’attenzione era soprattutto sui personaggi, con ambientazioni dedicate a ciascuno (come in un picchiaduro a incontri) e attacchi specifici. Il risultato fu molto apprezzato e Street Racer venne convertito per moltissimi formati, tra cui il Mega Drive, le console a 32 bit e, ancora più avanti, PC e Amiga (!). Street Racer è ancora disponibile attraverso Steam.

Sono sceso così nel dettaglio perché mi sembra che questa situazione possa essere esemplare della complessità di Screamer. Che rimane tale anche se si è dotato di una memoria muscolare meno invasiva della mia. La sensazione che ho maturato dopo giornate passate in sua compagnia è che stia tentando di fare troppo. Come un piatto della cucina statunitense, arriva a coprire i suoi elementi essenziali con salse e guarnizioni, a volte eccedendo e rischiando di rendere tutto fin troppo elaborato.

Per questo mi sono rifugiato tanto spesso nelle prove a tempo, in cui tutta la dinamica dei combattimenti scompare, alleggerendo i miei compiti significativamente. Quella delle prove a tempo non sembra, però, essere una delle parti più curate del gioco: non è possibile continuare a correre oltre i tre giri di rito e a schermo non vengono mai indicati i parziali dei singoli giri, ma solo il totale della prova (però la selezione dei fantasmi, propri o pescati dalle classifiche online, è comoda e utile).

Dove Screamer 2026 è uguale a Screamer 1995 è nell’interpretazione estetica della materia. La natura versatile ma caratteristica delle ambientazioni, le scelte cromatiche, i modelli delle auto, la fotografia generale, le condizioni meteo: è tutto talmente azzeccato e soddisfacente da obbligare a paragoni con i migliori gioco di guida arcade (si fa per dire) di sempre.

Nelle gare del gioco di Milestone si è costantemente inebriati da panorami interessanti, o più semplicemente da gran belle cartoline dentro cui far fumare gli pneumatici. Che siano circuiti urbani o rurali, industriali o desertici, è difficile non farsi prendere da un tuffo al cuore, sempre più convinti che può esserci vita oltre a Forza Horizon e che la tamarritudine imposta da Fast and Furious/Need for Speed Underground è solo una delle tante possibili. Il gioco, poi, si muove imburrato dagli imprescindibili sessanta quadri al secondo dei migliori racing game. Lo stupore di fronte ai nuovi tracciati, quando ci si impasta per la prima volta sulle loro curve maledette, è degno dei grandissimi giochi di guida arcade (ma la smettiamo?). Al risultato contribuisce pure un track design che è quasi sempre particolarmente illuminato, con alcune piste che si esaltano tra rettilinei in cui brutalizzare i motori e altre che non hanno paura a mettere in sequenza una decina di tornanti, per ridicolizzare le convinzioni che si erano maturate sul modello comportamentale della propria vettura. E ci sono delle scorciatoie che non appaiono palesi finché non vengono imboccate per la prima volta, ma farlo richiede una discreta dose di precisione e nessun timore nel rigare completamente una fiancata.

Screamer è di gran lunga il gioco di guida più interessante da molti anni a questa parte. Questo non gli impedisce di andare in sovrasterzo (al contrario delle sue auto!) e di ingolfare il motore di quando in quando, inciampando un coraggio smisurato. L’ambizione di Milestone forse non la riposizionerà come Screamer aveva fatto con Graffiti nel 1995, ma quella era un’altra epoca e in questa è possibile che per risvegliare un gigante in coma come è il genere dei racing game arcade servissero cannonate come quelle tirate dalla softco meneghina. 

A buon rendere!

Pubblicato il: 25/03/2026

Provato su: PlayStation 5

Ritorno alla carta

FinalRound diventa anche rivista cartacea! Clicca per ordinare la tua copia o per abbonarti

0 commenti

info@finalround.it

FinalRound.it © 2022
RoundTwo S.r.l. Partita Iva: 03905980128